Jdi na obsah Jdi na menu

gothic 1

Kapitola 1 - Vítejte v Kolonii

Hru začínáte na místě výměny, máte jen dopis pro mága Ohně, nic víc. Po rozhovoru s Diegem, od něhož získáte úkol Přijetí do Starého tábora, se vydejte po cestě do Starého tábora. U komplexu zasypaných dolů si můžete přilepšit o první věci. Pootevírejte truhly, sbírejte bylinky a všechno ostatní. U jednoho z dolů se povaluje krumpáč, vaše první zbraň. Pokračujte dále po cestě, která se začíná prudce svažovat dolů. Pod stromem s oběšencem si vezměte starý meč a seznamte se s bojem. K dispozici máte pár mladých mrchožroutů.

Když se budete držet cesty, narazíte za chvíli na dvojici banditů z Nového tábora - Draxe a Ratforda. Jsou zde na lovu mrchožroutů a mohou vám dát pár cenných rad o lovu, ovšem budete muset obětovat láhev piva. Za pár základních informací to stojí, nicméně pro naučení skutečných loveckých technik budete potřebovat rudu a dovednostní body, které nyní ještě nespíše nemáte. Tak se vydejte po cestě dál, přejděte přes most a namiřte si to přímo k bráně Starého tábora. U ní vás zastaví strážce. Stačí říci, že vás posílá Diego a pustí vás dovnitř.

Starý tábor je sídlem mágů Ohně, kterým máte doručit váš dopis. Naneštěstí žijí v klášteře na hradě a vy k nim jako obyčejný člověk nemáte přístup. Můžete se pohybovat jen po vnějším okruhu, kde žijí kopáči a Stíny. Vydejte se k hradní bráně. Tam potkáte velitele stráží Thoruse. Samozřejmě vás nepustí dovnitř, proto tvrďte, že se chcete k táboru přidat. Pošle vás zpět za Diegem (sedí kousek opodál), který vám zadá úkol Test oddanosti. Sám Thorus vás pak pověří úkolem Thorusova objednávka. Projděte si vnější okruh tábora a mluvte s každou NPC postavou . Od stínů získáte úkoly důležité k přijetí do Starého tábora. Jsou to Zmizelý strážce, Whistlerův meč a Léčivý recept, dále vás Scatty pověří soubojem v aréně a Fingers naučením zlodějské dovednosti. Určitě také potkáte stráže Bloodwyna a Jackala, kteří vybírají od kopáčů rudu a naoplátku je ochraňují. Odchytí si i vás a budou požadovat 10 nugetů. Můžete jim zaplatit, ale nemusíte. Jackal z toho nebude dělat žádnou vědu, ale pokud nezaplatíte Bloodwynovi, poštve proti vám několik kopáčů. Zmlátit vás bude chtít Herek se svým komplicem, předčímž vás varuje Jesse, a léčku na vás připraví Grim. Díky možnosti získat amulet vás vyláká ven z tábora, kde vás ještě se svými kamarádíčky bude chtít zmlátit, takže pozor na to.

Mezi další zajímavé osoby ve vnějším kruhu Starého tábora patří obchodník Fisk, který vám může prodat i nějakou zbroj a zadat úkol Nový překupník pro Fiska, kuchař Snaf, od něhož získáte úkol Snafův recept, kopáč Dusty, od něhož se dozvíte o úkolu Nové duše pro Bratrstvo, a Mud, vlezlý a otravný kopáč.

Kromě Starého tábora existují ještě další dva tábory, ke kterým se můžete přidat - Nový tábor a Bratrstvo Spáče. Prvně se vydejte do Bratrstva. Stačí na tržišti Starého tábora najít Baala Parveze a požádat jej, aby vás zavedl do bažin, kde Bratrstvo stojí. Během cesty získáte za všechny jím zabitá zvířata zkušenosti, což se na začátku hry hodí. Jakmile dorazíte před brány tábora (200 zkušeností), odkráčí zpět do Starého tábora. U brány Bratrstva vás zastaví templář, od něhož si mimojiné můžete koupit slabou zbroj. Hned za bránou promluvte s novicem Lesterem, sympaťákem, který vám ochotně vysvětlí všechno okolo tábora. Pokud se chcete přidat k Bratrstvu, musíte splnit úkol Přijetí do Bratrstva, který získáte o alchymisty Cor Kaloma. Jeho pointou je získat hlas minimálně čtyř z pěti guru, kteří se pohybují po táboře. Ovšem s guru nesmíte mluvit, ale počkat, až promluví oni s vámi. Proto je vždy potřeba udělat něco speciálního. Hlasy můžete získat od těchto guru:

Baal Namib, s kterým vám pomůže Lester
Baal Tondral (úkol Nové duše pro Bratrstvo)
Baal Tyon, kterému musíte podat speciální drogu
Baal Orun (úkoly Ghorimovo nahrazení a Sběr drogy) a
Baal Cadar, kterému musíte uspat učence

Lester vám také může dělat průvodce po táboře, stačí si vybrat z několika nabízených míst a pak jej následovat.

Mezi další zajímavé osoby v Bratrstvu patří Fortuno, distributor drogy z bažin pro novice, Cor Angar, velitel templářů, a kovář Darrion.

Ještě zbývá Nový tábor. Z Bratrstva jděte zpět do Starého tábora, kde promluvte s Mordragem (postává u jižní brány). V rozhovoru mu řekněte 'Máš problém' a předstírejte zájem o Nový tábor. Mordrag vás tam s radostí zavede, stačí mu jen říct. Po cestě za všechny jím zabitá zvířata získáte zkušenosti. Před bránou Nového tábora (200 zkušeností) vám dá svůj prsten, který poslouží jako vstupenka k vůdci banditů Laresovi. Pokračujte po cestě kolem rýžových polí. Od Leftyho můžete získat úkol Roznašeč vody pro Leftyho a od rolníka Horatia úkol Rolník Horatio. Dále po cestě narazíte na Jarvise, který vám poví něco o zákonitostech tábora, a Homera, od něhož lze získat úkol Číhavec z hráze. Na jezeře je místní krčma, ovšem jen pro bandity a rudaře, tudíž budete muset zaplatit za vstup 100 nugetů nebo využít tip Zbroj ZDARMA / Hospoda na jezeře v Novém táboře. V krčmě narazíte na Silase, Jeremiáše a Baal Isidra, který vám zadá úkol Obchodník s drogou. Hlavním "stanem" tábora je ale velká jeskyně. Na její levé straně žijí bandité, na pravé žoldáci a nad nimi mágové Vody. Můžete zde získat úkoly Shrikova chatrč a Nábor zákazníků a hlavně nezapomeňte zajít za Laresem, s nímž projednáte úkol Přijetí do Nového tábora. Mezi osoby, které by vám rozhodně neměly uniknout, dále patří bandita Wolf, velitel žoldáků Lee a mág Vody Cronos, strážce rudné haldy, který je také jediným mágem Vody, s kterým můžete nyní mluvit, jelikož k ostatním nemáte přístup.

Z Nového tábora se vydejte do nedalekého Svobodného dolu. Zde stojí za zmínku jen Swiney a Baloro, od něhož můžete získat úkol Balorova zbraň. To je na tomto místě zatím vše, nyní vás čeká poslední zastávka v první kapitole, kterou je Starý důl, kde toho ovšem také moc neuděláte. Nicméně pobavíte se královsky při úkolech Aaronova truhla a Ulbertův sklad.

To je z první kapitoly všechno. Musíte se rozhodnout, ke kterému táboru se přidáte, a následně splnit jeden z úkolů Přijetí do Starého tábora, Přijetí do Nového tábora nebo Přijetí do Bratrstva. Pro přijetí je také potřeba být minimálně na páté úrovni.

Bandité získají od Cronose dopis pro mágy Ohně a novicové úkoly Drogový monopol a Zásilka drogy pro Gomeze, všichni pak obdrží úkol Velký plán Bratrstva (stíny od Ravena, bandité od Larese). Vaše další kroky, nezávisle na táboře, který jste si vybrali, směřují do Bratrstva, kde si vás hned u brány odchytí Lester, poví vám o chystaném vzývání Spáče a pošle za nejvyšším mužem tábora Y'Berionem.

 

V první kapitole můžete také získat skrytý úkol Cizinec.

 

Kapitola 2 - Hnízdo důlních červů

Y'Berion žije ve velkém chrámu. Templářům u vstupu řekněte, že vás posílá novic Lester a pokračujte dovnitř. Od Y'Beriona získáte úkol Ohnisko pro Guru. Ohniskový kámen je důležitý pro vzývání Spáče. Novic Nyras byl vyslán, aby jej přinesl, ale doposud se nevrátil. Vaším úkolem je poohlédnout se po něm. Na cestu dostanete ještě mapu k místu, kde se má ohnisko nacházet. Jakmile tam doběhnete, zjistíte, že Nyras se dočista zbláznil a bude vás chtít zabít. Zmlaťte ho, vemte mu ohniskový kámen a vraťte se s ním k Y'Berionovi (750 zkušeností). Pokud nepatříte do Bratrstva, můžete si vyžádat odměnu (Amulet plamenů - odolnost proti ohni +10). Nyní musíte ohnisko přinést Cor Kalomovi (250 zkušeností), od něhož lze také získat malou odměnu (50 nugetů).

Od Cor Kaloma nyní obdržíte úkol Výměšek z důlních červů. Tento výměšek je také důležitý pro vzývání. Bratrstvo sice nějaký má, ovšem ten není zdaleka tak silný, jak je potřeba. Někde v dole musí být ještě něco silnějšího a přesně to vy musíte najít. Ještě než vyrazíte, řekněte Cor Kalomovi, že to bude určitě nebezpečná výprava. Získáte tak několik léčivých lektvarů. Nyní již běžte do Starého dolu a promluvte si s jeho vůdcem Ianem. Nastiňte svůj problém, ale Ian má nejspíš důležitější věci na starost než vám povolit cestu do hnízda důlních červů, které jen tak mimochodem hledáte. V místní drtičce se rozbilo ozubené kolo a Ian nemá představu, kde najít nové. A to je úkol pro vás. Sejděte po ochozu dolů ke dvěma templářům a pak se vydejte podél stěny u propasti k dalším lávkám. Zde popravé straně najdete vchod do opuštěné štoly (obr 1) se starou drtičkou. Slezte až dolů (obr 2) a vemte na zemi pohozené ozubené kolo. Ale dejte si pozor na důlní červy (obr 3), co tam jsou. Kolo doručte Ianovi (750 zkušeností), který vám nyní dá povolení otevřít bránu do doupěte důlních červů.

Ta je v nejnižším patře dolu pečlivě strážena Ashganem. Avšak když mu vyřídíte vzkaz od Iana, bránu ještě neotevře. Chce jako zálohu pro případný boj s červy dva nebo tři templáře. Prvním je Gor na Kosh. Ten půjde zcela dobrovolně (250 zkušeností). Ovšem druhý Gor na Vid za to bude chtít léčivý lektvar. Jelikož jste jich pár dostali od Cor Kaloma, tak mu jeden dejte (250 zkušeností). Pokud byste náhodou žádný neměli, lze nějaký najít v postraních štolách. Třetího můžete najít, když půjdete kousek zpátky za Ianem. Jmenuje se Gor na Bar a půjde ochotně s vámi (250 zkušeností). Sraz je u Ashgana (1500 zkušeností), který vám nyní již povolí otevřít bránu.

Hned za ní vás čeká tak sedm důlních červů. Máte dvě možnosti. Buď se do nich vrhnete s vervou a pár jich pozabíjíte, čímž ale riskujete smrt, pokud nejste dostatečně silní. Nebo necháte mlátit templáře a pak v klidu projdete, čímž ale nezískáte ani zkušenost. Další cesta je už lehká. Zakouzlete svitek světla, jelikož je tam tma jako v pr... Na konci cesty je samotná Královna důlních červů. Ta se nehýbe a pokud jste v dostatečné vzdálenosti, nemá šanci vás trefit. Až ji zabijete, poberte všechna vajíčka okolo ní.

Vraťte se k Ianovi a oznamte mu tuto skvělou novinu. Jako odměnu vám dá basu silných piv. Pak už hurá za Cor Kalomem, který si vezme tři vajíčka (2500 zkušeností) a zadá vám další úkol - Rukopis. Cor Kalom vás může také odměnit. Na výběr máte pět věcí. Jednou z nich je i lektvar esence ducha (+5 k maně trvale) a esence života (+5 k zdraví trvale).

Mezitím vás ovšem čeká jedna příjemná povinnost. Vaše činy dole v dole neunikly významným osobám vašeho tábora. Jste-li stín, Thorus vás přijme mezi stráže a nebo Corristo mezi mágy Ohně (tip Strážcem i mágem Ohně ve Starém táboře), jste-li novic, Cor Angar vás přijme mezi templáře, a jste-li bandita, Lee vás přijme mezi žoldáky.

Ale zpět k věci. Spáče stále ještě nelze vzývat. Sice jsou všechny potřebné věci pohromadě, ale Cor Kalom neví, jak použít magické ohnisko. K tomuto účelu slouží rukopis o jejich použití. Jenomže novic Talas, který byl pro něj poslán, byl přepaden černými gobliny a ti mu knihu samozřejmě vzali. Je to tedy opět na vás.

Zajděte za Talasem. Kouří na chrámovém náměstí. Ten vám ukáže cestu k onomu místu. Dovede vás k mostu přes řeku, dál s vámi nepůjde. Přejděte tedy most a běžte do jeskyně. Všude je spousta černých goblinů tak pozor, protože se na vás pohrnou všichni naráz. V jeskyni najděte rukopis, s kterým bez váhání běžte zpět ke Cor Kalomovi (2500 zkušeností). Vzývání Spáče nyní může začít.

Stačí se vyspat do půlnoci a poté vyrazit na chrámové náměstí. Spustí se krátká animace...

 

Kapitola 3 - Artefakty pradávných sil

...po které Y Berion upadne do bezvědomí. To, co nám Spáč ukázal, bylo pouze málo z velké skládanky. Cor Angar, vůdce templářů, však má řešení - zadá vám úkol Skřetí hřbitov. Poslal tam již Baala Lukora s několika templáři, aby našli nějaké důkazy. Vy máte jen zjistit, jak na tom jsou.

Cestu k hřbitovu vám ochotně ukáže starý známý novic Talas. Opět se zastaví před jedním mostem a dál vás nechá už o samotě. Pokračujte přes několik skřetích lovců až k samému vchodu na hřbitov, kde potkáte prvního mrtvého templáře. Nyní už asi sami tušíte, že v tom je nějaká zrada. Otočte navijákem na levé straně, čímž si zpřístupníte cestu dovnitř.

Tam se moc nezdržujte (můžete využít tip Poklad ve skřetím hřbitově) a probijte si cestu až Baalu Lukorovi. Ten je akorát v zápalu hříšného tance s několika skřetími zvědy. Nicméně mu pomozte (750 zkušeností) a skřety zabijte. Baal Lukor vám řekně o hrozném neštěstí, které potkalo celou jeho skupinu. Přežil jen on sám. Ale do tábora se nemůže vrátit s prázdnou, a tak bude putovat s vámi. Z místnosti, kde se s Baalem Lukorem setkáte, vedou tři východy (obr 4). Dejte se tím nejvíce vpravo. Na jeho konci najdete zamřížovaný výklenek (obr 5). Ve slepém "tunelu" nalevo najdete spínač (obr 6), díky nemuž mříž zajede. U mrtvoly leží kousek pergamenu. Ukažte jej Baal Lukorovi. Ten věří, že se někde nachází i druhá část.

A má také pravdu. Povaluje se v prostřední chodbě. Jděte do ní. Obě části k sobě nečekaně sedí, ale Baal Lukor neví jak rozluštit, co se v nich píše. Pokračujte tedy do poslední chodby. U ní se Baal Lukor zastaví a zjistí, že runy vytesané u vchodu mu pomohou rozluštit pergamen. Přijde na to, že se jedná o teleportační kouzlo, které lze použít jen na jednom místě. Pokračujte do velkého sálu. Tam je ono místo k teleportu. Když projdete mezi dvěma sloupy, Lukor na vás zase promluví. Pak poleze ke zdi. Opět s váma pokecá. Nyní si stoupněte přímo ke zdi, u které je, a použijte onen skřetí teleport. Ocitnete se za zdí. Pomocí navijáku otevřete cestu i jemu.

Dalšími chodbami se dostene až k hrobce, kde přijde to, na co čekáme. Baal Lukor zjistí, že tam nic není a z myšlenky, že by nic nepřinesl zpět, doslova zešílí a bude vás chtít zabít. Zabijte ho a vraťte se zpět do tábora, kde to vše sdělte Cor Angarovi (2000 zkušeností). Všechny naděje se tak upínají k Y'Berionovi, který je však stále v bezvědomí, a tak vám Cor Angar zadá další úkol - Byliny pro Y'Beriona.

Musíte jít do bažin obstarat léčivé byliny. Jedině ty mohou zachránit vůdce Bratrstva. Na nic nečekejte a hned se tam vydejte, ovšem pozor na močálové žraloky. Hledejte rostlinky se čtyřmi zelenými a čtyřmi oranžovými okvětními lístky. Až jich budete mít alespoň pět, vraťte se ke Cor Angarovi a předejte mu je (1500 zkušeností).

Ale bohužel ani vaše rychlá dodávka nepomůže a Y'Berion zemře. Předtím ale na chvíli procitnul a stačil říci, že Spáč je zlý arcidémon a další pokus o vzývání by mohl dopadnout ještě hůře. Cor Angar je velice moudrý muž a dá na důvěru Y'Beriona v plán úniku mágů Vody (úkol Plán útěku Nového tábora). Dá vám zároveň klíč od Cor Kalomovy truhlice (ten utekl s několika templáři hledat Spáče sám). Vemte si z ní ohnisko a rukopis. Oba předměty zaneste mágům Vody do Nového tábora.

K mágům Vody vás ale nepustí stráže. Musíte znát vstupní heslo. Řekne vám ho Cronos, strážce rudné haldy. Nejdřív ho ale musíte přesvědčit. Jednoduše mu povězte o všem, co se událo (250 zkušeností). Pak vám už nic nebrání, vstoupit do komnat mágů (250 zkušeností). Jděte přímo za nejvyšším mágem Vody - Saturasem. I jemu vše sdělte a předejte mu ohnisko (500 zkušeností) a almanach (500 zkušeností). Saturas zmíní, že k tomu, aby mohli mágové odpálit rudnou haldu, díky čemuž by zničili Bariéru, potřebují ještě zbylé čtyři ohniskové kameny, které byly použity při tvorbě Bariéry. Nabídněte se, že je získáte, čímž dostanete úkol Hledání ohniskových kamenů. Od Saturase dostane mapu, kde se jednotlivé kameny nacházejí. Označme si všech pět pozic čísly.



 



 

Ohnisko číslo 5 již máte. Získali jste ho v rámci úkolu Ohnisko pro Guru. Než se vydáte na cestu za hledáním ostatních ohnisek, vybavte se potřebnými lektvary (20 jich dostanete od Riordiana zdarma). Ohniska můžete sesbírat v libovolném pořadí, nicméně já jsem se je snažil vybrat tak, aby výprava byla časově co nejvýhodnější. Takže vzhůru do boje, nejlepší část hry je před vámi!

1. Ohnisko pod kamenným kruhem. Kousek od kamenného kruhu potkáte Miltena, který vám sdělí podrobnosti okolo ohniska a způsobu jak jej získat. On sám hledá skřetí talisman. Poví vám příběh o kletbě, která vysí nad tímto kruhem. Kdo do něj vstoupí, bude proměněn v hnusnou nemrtvou bestii a za trest bude kruh strážit před nepřáteli. Někdo před vámi to už udělal, tak se proměny bát nemusíte.

Vaším úkolem je toho strážce porazit, což se zpočátku může zdát jako dost obtížný úkol. Ale to by nebyl Milten mág, aby vám nedal magický svitek Znič nemrtvého, kterým strážce uzemníte během chviličky. Takže běžte spolu dovnitř. Nejdříve se zbavte kostlivců a poté zakouzlete na strážce kouzlo. Najdete u něj klíč a talisman. Talisman si vezme Milten, ohnisko se nachází v jedné z truhel.

2. Ohnisko v trolím kaňonu. Po cestě k ohnisku se budete muset prodrat přes skupinku chňapavců. Kousek od vašeho cíle narazíte na Diega. Ten vás varuje před "čímsi velkým". Zároveň také zjistíte, že vás má dokonale prokouknutého a ví o vaší pouti za ohnisky. Diego se k vám přidá. Po chvíli putování narazíte na ono "cosi velké". Jedná se o horského trola. Plán je následující. Diego ho zabaví a vy máte mezitím vymyslet způsob jak trola zabít. Předtím vším však ještě doporučuji vypořádat se s početnou skupinou gobliních bojovníků.

Diego nemůže zemřít, tak nemějte strach, že by jej trol rozmetal. Na zemi uvidíte ležet magický svitek Zmenši nestvůru. Pak je tedy jasné co udělat. Zmenšete trola do přijatelnější velikosti a pak ho jednou ranou sejměte jako malinu. Za trolem je u skály naviják, který je ale naneštěstí rozbitý. Opět přiloží ruce k dílu Diego a mechanismus je rázem opraven. Pak už s ním stačí jen otočit a otevře se chodba na ohniskovou plošinu. Jděte si pro ohnisko, ale pozor ještě na pár harpyjí, které tam číhají.

3. Ohnisko v rozvalinách kláštera. Ruiny kláštera stojí na východním pobřeží, severovýchodně od Starého tábora. Poblíž nich se potuluje Gorn. Vydal se hledat starý poklad. Přislíbí vám pomoc, ale jen když společně pobijete smečky chňapavců, které se pohybují kolem. To pro větší bezpečnost celé akce. Držte se Gorna. Na konci jeskyně, kterou vyčistíte od těch bestií, je truhlice se svitky přeměny ve žravou štěnici a klíč. Všechno seberte. Jděte zpět, přejděte přes kládu a pokračujte dále ke klášteru. Narazíte na zavřenou bránu. Vypadá to, jako by nebylo cesty dále. Jste-li ale bystří, uvidíte kolem spousty žravých štěnic a malou díru ve zdi kousek vpravo od brány. Pak vás musí napadnout, že se máte proměnit ve štěnici a projít tou dírou.

Jakmile jste na druhé straně, přeměňte se zpět v člověka (ENTER). Navijákem otevřte bránu Gornovi. Vydejte se směrem ke skupině chňapavců a následně do jeskyně kousek od nich. Na konci narazíte na stínovou šelmu. Zabijte ji a v místosti u ní najdete v truhle ohnisko. Na zpáteční cestě vás potká "malé" překvapení. Vypořádejte se s ním dle libosti :).

4. Ohnisko v horské pevnosti. Před pevností si dejte na mostě pozor na jeho strážce. Toho lze zabít jen tupou zbraní, jakou je například Drtič kamene. Za mostem potkáte novice Lestera z Bratrstva. Ten shodou okolností hledá na tomto místě rukopis jednoho vládce. Budete pokračovat spolu. Celá pevnost je plná otravných harpyjí. Když vlezete dovnitř, Lester vám řekne, že se trochu porozhlédne po prvním patře.

Vy prohledejte celé přízemí. V jedné z místností najdete truhlu s klíčem a páku, která vám otevře tajnou místnost, kde najdete pár užitečných lektvarů. Pak vylezte do prvního patra. Lestera najdete postávat u truhlice. Najdete v ní rukopis. Výměnou za něj dostanete od Lestera čtyři svitky telekineze. Ty použijte pro shození ohniska z ohniskové plošiny. Poté sejděte dolů před pevnost a vemte si jej.

Nyní použijte teleportační svitek, který jste dostali od Saturase, k rychlému přemístění do studoven mágů Vody. (Případně můžete ohniska odevzdávat po jednom, když Saturas zjistí, že jste použili teleport, dá vám nový). Odevzdejte mu všechna ohniska (á 3500 zkušeností, za poslední 4000).

 

Kapitola 4 - Xardas

Saturas vás pošle do Starého tábora (úkol Pomoc mágů Ohně). Musíte přesvědčit mágy Ohně, aby pomohli se stržením Bariéry, jelikož mágové Vody to sami provézt nemohou.

U severní brány Starého tábora potkáte Miltena a u jižní Diega. Tak či tak, dozvíte se, že mágové Ohně jsou MRTVÍ! Ten bastard Gomez je nechal zavraždit, když se postavili proti invazi do Svobodného dolu. Starý důl byl totiž zatopen a Gomez musel situaci řešit. Aby neohrozil své postavení, musel najít nový zdroj rudy. Diego vás pošle varovat Nový tábor (a získáte od něj úkol 38).

Neváhejte a řekněte Saturasovi vše, co se ve Starém táboře událo (1000 zkušeností). Pokud jste dříve byli strážce nebo mág Ohně, můžete se přidat k Novému táboru. Jako strážce vás přijmou buď žoldáci nebo mágové, ze mága Ohně pouze mágové.

Vzhledem k tomu, že mágové Ohně jsou mrtví, zadá vám Saturas úkol Xardas nekromant. Xardas je třináctý mág, který řídil všechny ostatní při tvorbě Bariéry. Nyní žije odděleně od okolního světa ve své věži kdesi ve skřetí zemi. Než se za ním vydáte, promluvte s Gornem (čeká na vás u pentagramu u Saturase), který vám řekne něco o přepadení Svobodného dolu.

Vydejte se tedy do skřetí země. Ideální je do ní vstoupit "branou" u Starého tábora, kterou hlídá dvojice strážců (obr 7). Vydejte se doleva přes skupinku skřetích psů, kousavců (obr 8) a skřetů. Přijdete na velké rozcestí. Otočte se o 180° a uvidíte Xardasovu věž (obr 9). K ní se budete muset dostat po úzké cestě mezi skálami. Tam na vás čekají tři golemové. Kamenného zabijte tupou zbraní, ledového ohnivým kouzlem a ohnivého ledovým kouzlem. Od všech vezměte srdce a vstupte do věže. Tam promluvte s démonem a všechna srdce mu odevzdejte (2000 zkušeností). Získáte teleportační runu. Použijte ji a objevíte se v prvním patře věže. Vylezte po žebříku a projděte do další místnosti, kde už konečně potkáte Xardase. Promluvte s ním co nejvíc to jde. Zjistíte, že odpálení rudné haldy NENÍ řešení. Tak co potom tedy? Na to vám odpoví skřetí šaman - úkol Zavržený skřetí šaman.



Tento šaman se jmenuje Ur-Shak a nyní se skrývá ve zničené citadele. Nevíte-li, kde se nachází, podívejte se na mapu Kolonie. Kromě šamana potkáte u citadely i skupinku skřetích chrámových bojovníků, kteří chtějí Ur-Shaka zabít. Vypořádejte se s nimi a promluvte se šamanem. Poví vám krátkou pohádku. Bylo nebylo pět skřetích šamanů, kteří se rozhodli, že pro svého boha Krushaka postaví podzemní chrám. Až bylo vše hotovo, darovali mu svá srdce. Aby se jim Krushak odvděčil, proměnil je v nemrtvé bestie. Stejně tak jako všechny ostatní, co pracovali na stavbě chrámu. Srdce šamanů jsou nyní zdroje moci Krushaka. Vstup do chrámu je ve skřetí vesnici. Nyní je ale zapečetěný. Správně hádáte, že Krushak je Spáč. A jak to tak vypadá, vaše kroky spějí k zabití Spáče. Jen to opravdu může strhnout Bariéru!

Abyste mohli nerušeně projít skřetí vesnicí, zadá vám Ur-Shak úkol Hledání ULU-MULU (1000 zkušeností). ULU-MULU je posvátná zbraň přátelství, kterou když nosíte, skřeti na vás neútočí. Vyrobit ji pro vás může Ur-Shakův přítel Tarrok. Ten je nyní otrokem ve Svobodném dole. Ještě než se do něj vydáte, teleportujte se za Xardasem a povězte mu o vašem rozhovoru s Ur-Shakem (1000 zkušeností). Získáte úkol Cesta do Spáčova chrámu. Nyní se teleportujte k mágům Vody. Riordian vás pošle za Gornem, který spolu s několika muži čeká na cestě ke Svobodnému dolu. Vyjděte z velké jeskyně a dejte se po cestě doleva. Po chvíli narazíte na Gorna (1000 zkušeností). Plán je následující: Společně s Gornem se vplížíte do dolu a všechny po jednom pomalu odděláte. Vyražte k dolu. Gorn vám ale ještě řekne o banditovi Wolfovi, který chce, abyste se u něj před odchodem zastavili. Získáte od něj úkol Zbroj z důlního červa. Pak už konečně můžete jít osvobodit ne-příliš-svobodný důl, jak Wolf trefně poznamená.

Vyzvěte Gorna k odchodu. Po cestě potkáte pár břitev, které na jeho radu pobijte. Až přijdete k dolu, Gorn zůstane nahoře a vy se vydejte dolů k bráně. Cestou potkáte mrtvé žoldáky. Mají u sebe vždy nějaké lektvary. Poberte je, čímž si uděláte dobrou zásobu. Dole u brány potkáte Jackala a další dva strážce ze Starého tábora. Po menší výměně názorů je zabijte. V zavřeném domě (klíč vám dal Gorn už dřív) napravo od brány je naviják. Otočte jím a vstupte do dolu.

Gorn vám bude aktivně pomáhat vraždit dotěrné stráže. Buď jej můžete poslat hlídat bránu nebo mu dávat příkazy. Je to na vás. Jinak tady není co vysvětlovat. Prostě všechno projděte až najdete skřetího otroka Tarroka (2000 zkušeností). Po cestě si dejte pozor na stráže s kuší. Ti dokážou být celkem otravní. Tarrok po vás bude nejdříve chtít lektvar, který vyléčí jeho zranění. Prý jej ztratil, když utíkal před strážci.

Pro lektvar nemusíte chodit daleko. Najdete jej hezky schovaný za balvanem nedaleko Tarroka (obr 10-12). Přineste mu jej (2000 exp) a zeptejte se na ULU-MULU. Tarrok vám jej jako protislužbu za jeho vyléčení pomůže vyrobit. Potřebuje k tomu však čtyři ingredience, bez kterých se neobejde. Jedná se o tesák trola, roh stínové šelmy, jazyk ohnivé ještěrky a zub močálového žraloka. Až tyto věci budete mít, máte se k němu vrátit.



Všechny potřebné dovednosti pro získání daných předmětů (trofejí) vás Tarrok naučí automaticky.

Tesák trola - je třeba zabít velkého mocného trola. Jednoho už máte za sebou, takže už víte, do čeho jdete. Jeden trol se nachází na velkém prostranství u hor kousek od Starého dolu. Neváhejte a vydejte se tam. Trola lze zabít několika způsoby. Vše je podrobně popsáno v tipu Jak skolit trola.

Roh stínové šelmy - je třeba zabít stínovou šelmu, což je daleko snažší úkol než trol. Stínové šelmy žijí v lesích. Například jednu najdete v jeskyni po cestě ze Starého dolu do Starého tábora. Udolejte ji a vemte si roh.

Zub močálového žraloka - je třeba zabít močálového žraloka. Močáloví žraloci mají svůj domov v bažinách za Bratrstvem. Jednoho prostě zabijte a vemte jeho zub. Nic těžkého.

Jazyk ohnivé ještěrky - je třeba zabít ohnivou ještěrku. Získat tuto ingredienci může být celkem obtížné, jelikož ohnivé ještěrky jsou velmi nebezpečná zvířata, která na vás umějí chrlit oheň. Tento druh potvor se vyskytuje na západním pobřeží u vraku lodi. Na ohnivé ještěrky se dá vyzrát pomocí tipu Jak zabít ohnivou ještěrku.

Až budete mít všechny čtyři potřebné věci, vraťte se k Tarrokovi. Ten vám konečně zhotoví ULU-MULU (10000 zkušeností). Nyní se konečně můžete vydat do skřetí vesnice do Spáčova chrámu.

 

Kapitola 5 - Strážci portálu

Než se vydáte do Spáčova chrámu, pořádně se vybavte léčivými lektvary (tip Jak mít spousty lektvarů) a užitečnými kouzly (telekineze, světlo).

Nejdřív se musíte vydat skrz skřetí vesnici. U mostu před ní potkáte Ur-Shaka, od něhož získáte několik rad, kterých se můžete držet, ale taky nemusíte. Vesnici můžete projít dvěma způsoby. Buď s ULU-MULU nebo bez. V prvním případě vás skřeti nechají na pokoji a do chrámu se budete muset dostat pomocí teleportačního kouzla, které najdete v truhle v jeskyni. Ta je strážena dvěma skřety. Vběhněte do ní (obr 13) a držte se levé stěny. Po chvíli narazíte na místnost (obr 14) s inkriminovanou truhlou. Teleportační svitek pak stačí zakouzlit před zamřížovaným vstupem do chrámu.



V druhém případě se budete muset k vchodu do chrámu probít, protože jakmile nenosíte ULU-MULU, skřeti vás jen tak projít nenechají. Opět můžete zajít pro teleportační svitek nebo můžete použít sošku, která stojí na vrcholu sloupu, kolem nějž se modlili skřetí šamani. Přitáhněte si ji kouzlem telekineze (obr 15), jděte k zamřížovanému vstupu a zatáhněte za páku (obr 16).



V chrámu přeběhněte po spadlém sloupu přes propast do velkého sálu. Tam na vás čekají první bestie - kostlivci se svým mágem. Až je odděláte, běžte k zavalenému vchodu na levé straně. Najdete tam spínač (obr 17). Díky němu balvan, co vám brání v cestě, vyjede nahoru. Jděte dál. Otevřou se cely s kostlivci (vlevo a vpravo). Zabijte je a stiskněte v každé z cel spínač. Projděte do místnosti se třemi spínači (obr 18). Za každým z nich je symbol určité barvy. Spínače musíte otočit v pořadí 2x oranžová, 2x žlutá a 1x fialová, přičemž když budete otáčet 2x, musíte otočit jednou (CTRL a šipka nahoru) a stále držet CTRL. Až otočí jednou (stále držíte CTRL) opět dejte šipku nahoru a spínač otočí zpět. Pokud vše provedete ve správném pořadí, otevřou se mříže, které vám umožní cestu dál (obr 19).



Vydejte se do tunelu označeného číslem "1" na obrázku č.19. Držte pravé stěny až na konec tunelu, kde vylezte ven. Projděte do místnosti se třemi spínači. Opět se zaklapnou mříže. Otočte všemi a objeví se první z pěti prokletých šamanů Varrag Kasorg. Nebude mít s vámi slitování, tak jej nemějte ani vy. Zabijte ho (8000 zkušeností) a vemte mu runu a jeho speciální meč. Mimochodem musíte vzít speciální meče od všech šamanů, jinak hru nedohrajete. Schovejte zbraň a "použijte" podivný relikviář. Do něj hrdina bodne mečem od šamana a uvolní vám tak cestu dál.

Vraťte se zpět do místa, kde jste vlezli do tunelu. Nyní se dejte cestou označenou číslem 2 na obrázku č.19. Tam se dejte doleva k zamřížované chodbě (číslo 1 na obr 20), na zdi stiskněte spínač a vejděte. Kromě pukliny ve zdi (obr 21), kde najdete slušnou sekeru Třesk a pár lektvarů, zde jsou po stranách dva spínače (obr 22). Levý vás uvězní a ještě spustí strop, pravý odvalí balvan (číslo 2 na obr 20) a uspořádá "schody". Je snad jasné, kterým otočit. Jděte do chodby, za odvaleným balvanem, kde potkáte druhého šamana - Varrag Hashora. Až jej zabijete (8000 zkušeností), opět mu vemte jeho meč, kterým opět probodnete podivný relikviář.



Nyní běžte po uspořádaných "schodech" nahoru. Uvidíte chrámovou stráž (zabít) a za ní další zamřížovanou chodbu. Stiskněte spínač a pokračujte. V místnosti na konci vás kromě obvyklého zaklapnutí mříží čeká další šaman - Varrag Unhilqt (8000 zkušeností). Dostat se ven je zde trochu obtížnější. Naproti mříží je ve zdi jakýsi "terč", který musíte trefit lukem nebo kuší. Míření je automatické (obr 23). Pak se uvolní mříž v zemi a zajedou bodáky, které na vás v nově otevřené, malé místnosti čekaly. Po obvodu jsou malé mumie, ze kterých můžete vybrat lektvary s trvalým účinkem. Na sarkofágu stiskněte zelený drahokam v jeho hrudi, který odstaví mříž ze dveří.

Nyní běžte ven z chodby a vydejte se do jeskyně hned vedle. Dostanete se na velké prostranství. U jedné z mříží potkáte templáře Gor Bobu, který tvrdí, že je nesmrtelný. Ukažte mu tu jeho nesmrtelnost, načež běžte do místnosti s červenou podlahou. Tam nejdřív na stěně stiskněte spínač (obr 24) a pak střelte lukem do terče nad spínačem (obr 25) a rychle utečte do prostoru, který vám zpřístupnil spínač. Po opadnutí mříží střelte do dalšího terče na protější stěně. Otevřou se brány místnosti naproti. Jsou v ní tři spínače, kterými musíte pootočit ve správném pořadí. Pokud otočíte špatně, vyleze malý démon (600 zkušeností), což je taková "nekonečná" zásobárna zkušeností. Každopádně správná kombinace je červený, bílý u brány a druhý bílý. Pak se otevřou mříže, které strážil, teď už mrtvý, templář.



Projděte do velkého sálu a namiřte si to doprava do chodby mezi sochama. Budete muset projít přes bodáky (obr 26). Poté se ocitnete se v obrovské skalní jeskyni s ochozem a ostrůvkem, mezi nimiž je proud horké lavy. Podél ochozu jsou tři místnosti se třemi spínači. Všemi otočte a vyjede most k ostrůvku. Běžte ke kryptě na ostrůvku, ale zahy zjistíte, že dveřmi to nepůjde. Lepší způsob je prolézt dírou ve zdi na pravé straně (obr 27 a 28). Čtvrtý šaman - Varrag Ruushk (8000 zkušeností). Z podstavce vemte Podivný meč a vyjděte z krypty (nyní už můžete normálně).



Vraťte se k místu, kde jste se utkali s templářem Gor Bobou. Pokračujete směrem od "místnosti s červenou podlahou" přes jeskyni až na velké prostranství. Pokud se dobře podíváte, uvidíte v jeho středu spínač (obr 29). Přeskákejte k němu a otočte s ním. Stůjte na místě a plošina se spínačem zajede do země. Tam proběhněte až do místnosti, kde budete po kolena ve vodě. Otočte spínačem (obr 30) - pravým nebo levým, to je jedno.



Otevřou se mříže v onom předchozím prostranství. Vyjeďte zpět nahoru. Po plošinách zpátky nepřeskáčete. Budete si to muset obejít přilehlou chodbou, ze které vylezte v místnosti "s dvěma sochami", u nichž je jeskyně, která vás opět dovede na velké prostranství - němel by to být problém, už to tu znáte. Projděte nově otevřenými mřížemi a sprintem na most. Tam potkáte posledního šamana - Grash Varrag Arushata. Po chvíli zjistíte, že mu vaše zbraně neubližují (1000 zkušeností). Běžte ven z chrámu (dejte si pozor na početné skupinky příšer, které se všude kolem objevily) a teleportujte se ke Xardasovi, který vám poví něco víc o Podivném meči (1000 zkušeností) a zadá vám úkol Magický meč URIZIEL.

Podivný meč, který jste našli v chrámu, je ve skutečnosti prastará mocná zbraň, která ale ztratila svou sílu. Je třeba najít nějaký způsob, nějaký velký zdroj energie, který by meči dokázal vrátit jeho zapomenutou moc. Krom toho je také nutné mít magickou formuli, kterou je nutné přečíst, zatímco meč se bude dotýkat onoho zdroje. Tu vám Xardas přislíbí vytvořit. Ale bude to nějakou dobu trvat a tak vás pošle do své staré věže uprostřed jezera. Dá vám klíč od truhel, které by měly obsahovat nějakou solidní výbavu.

Zatopená věž je kousek od Horské pevnosti. Tunelem pod ní proplavte do vlastní věže. Je to malý dungeonek plný zombií a kostlivců. V jedné z truhel najdete starobylou rudnou zbroj - nejlepší kousek ve hře. Neváhejte a nasaďte si ji. Mimojiné také v jedné z truhel se nachází teleport do Starého tábora. Vraťte se za Xardasem (2000 zkušeností), který vám předá magickou formuli. Teď už potřebujete jen ten zdroj a nějakého mága, který formuli přečte. O zdroji je doufám jasno - rudná halda v Novém táboře. O mágovi by tedy už také mělo být. Jelikož mágům Vody se asi nebude líbit zhacení jejich letitého shromažďování rudy a mágové Ohně jsou mrtví krom JEDNOHO, bude tím pomocníkem samozřejmě váš přítel Milten. Toho najdete u Saturase. Ihned s ním pokecejte a vše mu důkladně vysvětlete. Sejdete se u rudné haldy, kam vede cesta od pentagramu.

Pak už mu jen dejte formuli a prohlédněte si animaci, kde sice meč zdárně nabijete (5000 zkušeností), ale vaše představení neunikne očím mágů. Ti na vás budou dost naštvaní, takže se k nim už radši nepřibližujte.

 

Kapitola 6 - Spáčovo hnízdo

S Urizielem jste schopni porazit posledního šamana, tak na nic nečekejte a běžte do zpět do Spáčova chrámu. Tedy - ještě se můžete teleportovat do Starého tábora (pomocí runy z Xardasovy staré věže) a jste-li mágové, můžete zajít za Xardasem a požádat ho, aby vám z meče vytáhnul kouzlo v podobě magické runy...

Ve Spáčově chrámu si to namiřte přímo k poslednímu šamanovi. Zabijte ho (10000 zkušeností) a pokračujte dále přes most. Pak vyjděte po schodech do místnosti s pěti podivnými relikviáři na zemi. Každý použijte - zabodnete do nich meče od šamanů. Otevře se mříž.

Běžte dále do velkého sálu, kde potkáte Xardase, který vám sdělí poslední info ohledně vaší mise. Ze sálu, kde teď jste, vedou čtyři chodby, když nepočítám tu příchozí. V dvou blíže k soše jsou na konci mumie, Skteré obsahují lektvary, co vám natrvalo zvýší sílu, zdraví, manu a obratnost. Zbylé dvě chodby pak vedou ke Spáčovi. Dostanete se do velkého sálu s ním, Cor Kalomem a jeho pomatenými novici. Zabijte je a pak postupně probodněte srdce šamanů. Jsou v takových sloupech těsně u Spáče. Po každém probodnutí vyleze démonní lord. Až probodnete poslední srdce, spustí se animace, v níž bude Spáč zahnán tam, odkud přišel. Nicméně váš příběh teprve začíná.

Hra tímto končí. Blahopřejeme k jejímu dohrání a děkujeme, že jste využili návodu ze serveru Gothicz.net.

 
 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář