Jdi na obsah Jdi na menu
 

Povídání o hrách

13. 4. 2011

Duty Calls aneb jak vtipně propagovat svoji hru

Jak jste si patrně všimli, název této freewarovky je jasnou parafrází na název dnes nejpopulárnější série FPS stříleček - Call of Duty. Jedná se o prostinkou střílečku, kterou dohrajete stěží za 5 - 10 minut a která na první pohled ničím nevyniká; a rovněž se jedná o velice nápaditou a vtipnou formu reklamy na připravovaný Bulletstorm. Prostě jdete klaustrofobicky uzoučkým koridorem až na konec a občas zastřelíte nějakého toho panáka s kalašnikovem. A také narazíte na pár cutscének. Ale proč o tom vůbec píši, vždyť je to nějaká splácanina na pár minut! Ano, je. Ovšem hlavní zbraní Duty Calls je humor. Hra velmi vtipně paroduje současný trend ve vývoji FPS her nastolený především sériemi Call of Duty a Medal of Honor.

Hned na začátku je vám sdělen váš úkol ve stylu “Here is your objective…bla bla bla bla…secret base bla bla bla nuclear missile bla bla bla counting on you, good luck.” a objeví se humorně laděná zpráva “Receiving important war message that’s full of important instructions about war, stuff, etc.” Když vystřelíte, ozve se “boring” (boring = angl. nudné). Občas se objeví i legračně pojmenované ranky a konec je opravdu vtipný na entou - prostě diktátor se s pláčem vzdá americkému hrdinovi, předá mu bombu a nastává vysloveně americký konec. Pak následuje doslova kulervoucí reklamní klípek na Bulletstorm, což je úplně jiná káva než samotné Duty Calls.

Mne osobně Duty Calls bavila a rád si těch pět minutek hraní někdy čas od času zopakuji. Je to neuvěřitelně vtipné a trefné vzhledem k současnému vývoji FPS žánru. Dokonce i na hry najdeme celou řadu perliček, ze kterých je velmi snadné se sesypat smíchy pod stůl.

Duty Calls aneb jak upozornit na velký problém

Já osobně vnímám Duty Calls nejen jako vtipnou a nápaditou reklamu na Bulletstorm, ale i jako upozornění na jeden obrovský problém týkající se designu současných FPS her. Probíralo se to různě na fórech a před časem se objevil vše říkající obrázek srovnávající level design Dooma 1 z roku 1993 s dnešními střílečkami. Dnešní FPS hry totiž mají hromadu problémů s designem, který se bohužel stal standardem a podle všeho už není cesty zpět. Nyní se pokusím na tyto problémy s designem podívat vlastníma očima. Je možné, že někteří z vás se mnou nebudou souhlasit. Prosím, každý jsme jiný a není problém se vyjádřit v komentářích pod článkem. Nakonec upozorním, že celou dobu budu pojednávat o singleplayeru. Multiplayer má zcela odlišná pravidla a zvyklosti designu.

Srovnání level designu v FPS mezi Doom 1 a současnými hrami

1. Level design

Podle mne asi největší problém současných stříleček. Mapy jsou zde doslova a do písmene navrženy jako dlouhatánské všelijak zakřivené nudle rozporcované na části, jež jsou odděleny cutscénami. V podstatě tak hráč nemá žádnou možnost než postupovat kupředu a mnohdy se ani nemůže vrátit. Asi nejkříklavějšími příklady “nudlového” level designu jsou Medal of Honor (ten nový, samozřejmě) a Call of Duty: Black Ops, kde jsou ony nudlovité mantinely místy neskutečně okatě vidět.

V tomto ohledu bych si přál návrat do období přelomu tisíciletí, kdy vznikaly FPS s komplexním, avšak logickým a srozumitelným designem map. V první polovině 90. let byly FPS mapy extrémně komplexní (viz obrázek výše, ta mapa vlevo je level E1M6 - Central Processing z Dooma 1) a hráči se v nich poměrně často ztráceli. Duke Nukem 3D v roce 1996 sice opět přinesl velice komplexní mapy, avšak jejich design už byl mnohem logičtější a méně zmatečný. Tento design pak na vrchol přivedl zejména Half-Life z roku 1998 a s ním i několik dalších stříleček vyvinutých v době přelomu milénia. Bohatost tehdejšího designu spočívala v prosté věci: ty levely byly v podstatě lineární, jako jsou dneska. Ovšem ony také byly velice bohaté na různé odbočky, zkratky či tajné cestičky a místnosti (důvěrně známé jako secrety, řada z nich byla velmi obtížně nalezitelná, avšak s bohatou odměnou). Half-Life do tohoto mixu přidal dvě důležité věci: prostředí a na něm založené hádanky a také něco, co bych nazval bezešvou kontinuitou levelů. O co jde? Když jste v HL1 došli na konec jedné mapy, následoval loading návazné mapy a vy jste v ní začínali přesně v tom místě, kde jste “vylezli” z předchozí mapy (samozřejmě bylo možné se do předchozí mapy vrátit)! Čili mapy byly designovány tak, aby na sebe logicky a bezešvě navazovaly (odděloval je jen kratičký loading, který ani neměl samostatnou obrazovku). To samé Valve zopakovali v Half-Life 2, ovšem jiné hry tento přístup k návaznosti levelů patrně moc nepoužívaly. To byl totiž naprosto super přístup a velmi nahrával věrohodnosti a přirozenosti celého prostředí hry - protože její jednotlivé části (levely) na sebe plynule, přirozeně a hlavně logicky navazovaly.

Screenshot ze hry F.E.A.R., jež měla VELMI inteligentní protivníky

2. AI protivníků

Další problém, kterému většina mainstramových FPS her příliš pozornosti nevěnuje, je AI hrou řízených postav, obvykle nepřátel. Ve většině případů zde máme jakousi pseudo-AI, která se nějakým způsobem snaží “vojensky” chovat, ale nějak jí to nejde. Umělá inteligence panáků je tak v mnoha FPS hrách omezena na základní snahu se krýt (ani toto chování však není často úplně ideálně zpracované) a samozřejmě snahu zabít hráče. V některých hrách jsem dokonce pozoroval snahu některých soupeřů nabíhat hráči před hlaveň, tak jak to činili démoni v Doomu 1. Například v CoD: Black Ops jsem zažil několik nepřátel, kteří z ničeho nic začali ignorovat vše v okolí, naběhli přímo na mne a snažili se mne uzemnit melee útokem. Takovou AI uznávám u ulítlých a zběsilých nonstop akcí jako je Serious Sam či Painkiller, tam prostě hordy panáků bezmyšlenkovitě nabíhajících hráči před hlaveň zbraně patří. Ovšem jak už nějaká hra hodlá hrát na seriózní notu (např. Call of Duty), pak se takovéto chování nepřátel stává spíše tristní záležitostí.

Jako příklad skvělé AI nepřátel musím, ačkoliv to možná zní klišovitě, uvést hororově laděnou FPS F.E.A.R. z roku 2005. Zejména na nejvyšší obtížnost je tamní umělá inteligence naprostým skvostem v FPS žánru. Každý souboj vás pořádně potrápí, protivníci vám vůbec nic nedarují, navzájem komunikují přes vysílačky a není pro ně problém vás obejít či vymanévrovat. Také velmi často používají své granáty na vymetání skrýší a pro bezpečný boj s hráčem schovaným za rohem. Jednoduše řečeno: v případě F.E.A.R. se zde bavíme o zdaleka nejlepší AI ve střílečkách - a je ostudou pro současné vývojáře, že umělou inteligenci použitou v této více než pět let staré hře doposud nepřekonali.

Záběr z cutscény v Modern Warfare 2

3. Skripty, cutscény a sázka na filmové podání

A máme tu třetí problém současných FPS her. Ten spočívá ve snaze tvůrců udělat ze střílečky s prostinkou hratelností jakoby filmový spektákl s hromadou hollywoodských efektů a neméně velkou hromadou “WOW” momentů. To v řadě dřívějších her fungovalo velice dobře, krásným příkladem je Call of Duty 4: Modern Warfare 1 z roku 2007. Problémem se stalo to, že hráči se na takový způsob vyprávění děje v FPS hrách chytli a vývojáři začali tento styl prezentace do svých her cpát stůj co stůj. A následky nebyly daleko. Modern Warfare 2 (2009) již byl takový, že většina cutscén již ztratila své kouzlo a rovněž se mi zdálo, že autoři mnohdy doslova cpali různé rádoby “WOW” momenty hráči přímo před nos - ale nějak to nefungovalo. Chyběla tomu ta přirozenost, nenásilnost s jakou tyto scény prezentoval první Modern Warfare. Loňský Black Ops zase předvedl vcelku atraktivní téma alternativní historie v období studené války, které však promptně zabil naprosto nesmyslným stylem vyprávění a možná zbytečně halucinogenními scénami, které ze všeho nejvíce připomínaly trápení člověka, jenž to poněkud přehnal s dávkováním LSD či lysohlávek.

S cutscénami a vyprávěním děje jdou ruku v ruce skripty. Je to asi nejhojněji používaný nástroj při vývoji FPS her a mnohé hry se co do kvality zpracování skriptů liší opravdu diametrálně. V Call of Duty (jako příklad vezmu Black Ops) je velmi populární jeden typ skriptu, který doslova a do písmene nutí jít hráče dopředu a neustále jej staví pod obrovský tlak nepřátel. Jak takový druh skriptu funguje? Jednoduše. Pokud zůstanete někde stát nebo postupujete pomaleji než si tvůrci přáli, tak hra na vás bude posílat nekonečné zástupy nepřátel - a to až do chvíle, dokud svým postupem vpřed nespusíte příslušný neviditelný trigger, tedy spínač, jenž daný skript na tvorbu nekonečných vln soupeřů deaktivuje. Krásnými příklady jsou dva úseky v Black Ops: ten první naleznete v jedné z vietnamských misí, kde stojíte se spolubojovníky na kopci a zezdola na vás donekonečna nabíhají “rákosníci”. Vývojáři po vás chtějí, aby jste skopli dva barely naplněné napalmem dolů s kopce a pak šli tamtéž. Pokud to neuděláte (nebo vás to chvíli nenapadne), prakticky se nijak nepohnete - vojáků Vietcongu bude jen přibývat a hra tak uvízne na mrtvém bodě. Druhý takový úsek Black Ops se nachází v misi, kde střílíte nácky a pak britská Commandos. Musíte se probít přes jakýsi shluk stavení, kde je hromada nacistů - pokud se neprostřílíte na určité místo, pak opět můžete čekat nekonečné a nezastavitelné přívaly Hitlerovců… Někdy jsou skripty neuvěřitelně okaté a doslova koukají z prostředí hry, případně ze záhadného důvodu vypoví poslušnost - to je problém zejména hry Medal of Honor. Ovšem i v Black Ops se mne osobně stalo, že se bůh ví proč nespustil skript v Bajkonuru, který by mi měl umožnit odpálit stěnu bunkru náloží C4. Řešením bylo restartovat celý level.

A jak se tento problém řešil v minulosti? Half-Life 1 v podstatě přinesl děj a příběh do FPS her, pro něž do té doby příběh neznamenal zhola nic. Jistě, hra byla lineární (avšak mapy byly pořád dosti robustní a komplexní) a řada věci zde byla naskriptována. Jenže Valve k vyprávění sci-fi příběhu o Gordonu Freemanovi, alienech ze Xenu a později i Combine nepotřebovali žádné megapráskové efekty hodné velkorozpočtových hollywoodských trháků ani různé “WOW” scény a už vůbec ne skripty generující nekonečné masy nepřátel v případě, že hráč s postupem vpřed otálel. Tak jak to dokázali? Jaktože HL 1 a později i HL 2 dokázal vyprávět děj bez těchto “nezbytných” záležitostí a přitom ten příběh zaujal mnoho milionů hráčů po celém světě? On ten děj obou her byl totiž vyprávěn velmi přirozenou a nenásilnou formou - proto ty lidi mimo jiné zaujal. I postavy byly velmi přirozené a do děje “halfíků” skvěle zapadaly.

Válečná střílečka Call of Duty: Modern Warfare 3 ukáže i Prahu

 

 

Zatím nevíme nic oficiálně, ale zdá se, že nový díl populární série nabídne opět skvělou akční zábavu. A hlavně jsme zvědavi, jak se autorům podaří zpracovat Prahu.

Žánr: akční
Datum vydání svět: 8.11.2011
Datum vydání v ČR: 8.11.2011

 

 


 

 

Uniklé informace o nejočekávanější střílečce roku prozrazují detaily o příběhu a naznačují podobnost s konkurenčním Battlefieldem 3.

 

Call of Duty: Modern Warfare 3

Herní server Kotaku přinesl informace o zřejmě nejočekávanější válečné akci tohoto roku. Detaily o příběhu popisují i válkou postižené lokace. Nečekaně mezi řadí také Česko, přesněji Prahu a nejmenovaný hrad v českém pohoří. Čím více se toho o Call of Duty: Modern Warfare 3 ví, tím více hra připomíná svého největšího konkurenta, totiž Battlefield 3.

New York si od války neoddychne

Prahu doplní další evropské metropole v čele s Londýnem, Paříží, Moskvou, Hamburkem a Berlínem. Kromě nich hráč zavítá do Dubaje a africké Sierra Leone. Ne zrovna šťastným tahem je naopak zasazení do New Yorku. Poté, co nedávný Crysis 2 ukázal válkou zdevastovaný Mahnattan, by se vývojáři museli sakramentsky činit, aby dojem překonali. Zvláště, když je jejich vize rozbořeného velkoměsta prakticky totožná.

Následující odstavce obsahují informace o příběhu. Chcete-li se nechat překvapit, přeskočte k mezititulku "Zaběhnuté vyprávění".

Svět ve válce

Modern Warfare 3 (dále jen MW3) podle prosáklých informací navazuje přímo na konec MW2. Spojené státy jsou napadeny Ruskem a hlavní hrdinové Soap a Price unikají jako psanci poté, co zabili zlotřilého amerického generála Shepherda. V roli člena jednotky Delta Force tak v úvodu hry mají hráči bránit napadený New York.

Mezitím ve skrýši v Indii napadnou Soapa a Price vojáci ruského ultranacionalisty Vladimira Makarova, zlotřilce z druhého dílu. V dějové linii Soapa a Price hráč převezme roli Rusa Yuriho, zřejmě hlavní postavy třetího dílu.

Po odražení invaze do New Yorku hra poskočí o půl roku dopředu. Rusko a Amerika odkládají vzájemné rozepře stranou a ruský prezident letí do USA podepsat mírovou dohodu. Jeho letadlo ovšem za letu přepadne Makarov s cílem dostat z prezidenta odpalovací kódy k jadernému arzenálu.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Makarov sice prezidenta zajme, jeho dceři se ale podaří uniknout. Jde mimochodem o první ženskou postavu v sérii. V této misi máme převzít otěže člena jeho ochranky. Jak se dá očekávat, ruská armáda přepadení nevezme jako vnitřní problém a z nějakého důvodu zahájí útok na evropské státy.

Soap, Price a Yuri se vydávají Makarova najít a jednou provždy zlikvidovat. Jejich cesta povede přes africké Sierra Leone a Mogadišo, kde objeví plán ultranacionalistů zaútočit na evropská města chemickými zbraněmi. Ani Makarov nespí a snaží se mezitím zajmout unikající dceru ruského prezidenta, nejspíše aby ho měl čím vydírat.

Dějová linie je plynule prostříhávána s bezejmenným členem britského komanda SAS, které (ne)stihne zabránit chemickému útoku na Londýn, a rovněž s bezejmenným americkým tankistou bránícím napadený Hamburk.

Dojde rovněž na pokračování příběhu jednotky Delta Force. V roli další hlavní postavy, vojáka s přezdívkou Frost, kooperujeme se Soapem a Pricem v jejich honu za Makarovem. Vražda Shepherda z MW2 zřejmě bude zapomenuta. Frost se snaží zabránit dalšímu atentátu v Paříži a hráč by měl jednotku podporovat z létajícího bitevníku AC-130.

Rozličná další dějiště čítají hotel v Praze, kde se má Makarov setkat se svými nohsledy. Zdali je Praha neutrální, okupována nebo naopak podporuje své východní bratry, zatím není známo.

Odtud se pokračuje do hradu v českém pohoří (Karlštejn?) a následně do válkou zničeného Berlína, kde se týmu nepodaří dceru zachránit. Finále pak přes rychlé intermezzo v Moskvě (mír konečně uzavřen?) dojde vrcholu v Dubaji, kde by Makarov konečně měl chytit svou kulku.

Dojde-li na polibek prezidentovy dcery s některou s postav, není známo. Jako příjemně kýčovitá tečka na konci hry by ale nebyl ke škodě.

Konec informací o příběhu.

Zaběhnuté vyprávění

Call of Duty: Modern Warfare 3

Modern Warfare 3 pokračuje ve vyprávění, během něhož najednou sledujeme několik hlavních postav. Na současné verzi ovšem zamrzí absence nějakého skutečně nečekaného zvratu, jakým byla v MW1 smrt jedné z (domnělých) hlavních postav a v MW2 invaze do USA.

Na druhou stranu, výše popsané vychází z nepotvrzených střípků, a leccos se tak může ještě změnit.

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář