ŠEST TAHŮ PROKOZLENÉHO VOJÁKA
1.tah
a) dobre si projdete celej gub a podivejte se jak na tom jste (kolik spadlo specek, cim vas projeli atd.)
b) vypnete automaticky kouzleni
c) podivejte se co mate za suroviny a jestli nejaky mate (vetsinou zbrane) prodejte je a pockejte na prachy
d) zkontrolujte si stav zasob a spocitejte kolik penez utratite za
nasledujici tah a to tak, ze se podivate do detailu vpravo dole jakej
mate zisk (je to pouze rozdil toho co vydelate a platu ktery bere
armada a lidi v profesich) od tohoto cisla musite jeste odecist prachy
za jidlo = pocet lidi v gubu (u nekra bez armady) + draci krat cena
jidla krat procenta od kobylek (300% zvysuje spotrebu 4x !!!!!) ...
pokud je hodnota kladna tzn. v nasledujicich tahu budete mit zisk
muzete kliknout. Pokud je zaporna musite snizit platy v profesich ...
snizujte je tak dlouho dokud nejste v plusu (alespon s rezervou cca
0,5M) ... pokud jste v minusu porad, nezbyva nez dat platy na 0
e) klik
2-4.tah
opakovat body d) e)
5.tah
f) zajdete do labyrintu a vemte suroviny (ty vydelaji nejvic) prodejte
je a pockejte na prachy ... - bez pruseciku berte prachy !!!
6.tah
g) nastavte platy na 50
h) klik a vsechno veeeen
PODSTATOU VSEHO JE ABY NEDOSLO JIDLO ... POKUD DOJDE JIDLO KLESA
POPULARITA O 15 BODU ZA TAH A CHCIPAJI LIDI, POKUD SNIZITE PLATY NA 0
POUZE KLESA POPULARITA A TO 8 BODU ZA TAH !!!
!MUSITE PREDEM VEDET CO SE STANE V NASLEDUJICIM TAHU!
KAPITOLA PATA - STRUČNÝ NÁVOD, JAK REPAROVAT PROJETÝ GUB
Takže na úvod: vždycky je někdo, kdo by to kliknul líp než vy. A taky
je dost těch, kteří by to kliknuli mnohem hůř. Tak až vás bude někdo
jebat za to, že to lamíte, upřímně si přiznejte, že to nebylo úplně ono
a poučte se z vlastních chyb.
PÁR RAD K OBNOVĚ
zloděj
nezhazujte všechny zloděje pokud:
nemáte dostatek volných dílen
nehodláte odtahat větší množství tahů (řádově přes 25), jinak není moc
možné si na zloděje zpětně vydělat, máte i delší zaškolování.
strojař
s hoplíty můžete plýtvat podle libosti, jsou skoro zadarmo, jen si
dejte pozor, aby po propuštění přebytku lidí vám zbyla dostatečná
rezerva hoplítů tak aby vám nemizely stroje (čili 1/2 hoplítů + rezerva
- mor má účinnost max. 3%, takže mít u holpítů tak 10-12% rezervu,
zvlášť pokud vám eště výrobny stojí :)
voják
tady je to horší, ale princip je stejný - shodit potřebné množství
vojáků s tím ovšem že po nutných opravách, odkouzlení a nějakých
zásobách opět nahození přes hoplíty zpátky do armády. opravy jsou zde
možné jen po více tazích kvůli zdlouhavějšímu zaškolování.
mág
no tady by byla pohroma kdybyste to nezvládli :)) pokud si na vás ovšem
pořádně zasednou tak by vám měly pomoct ony záchytné budovy co ste si
nechali :)
ZBROJENÍ A PŘÍPRAVA
Den pred valkou
V prvnich tazich normalni farma a dokupovani pozemku za prebytky zasob.
Potom pomalu, ale jiste prelivat infra pres strop a zacit davat
univerzity do domu. V poslednim tahu mejte cca 20% nad strop infra a
prestavte komplet gub do vojaka. Nechte si magy i vedce v poctu 1/2
rozlohy a k nim cechy na vykon 20% a zatim si nechte i stavajici dilny
a cechy na obchodniky pripadne je upravte na pocet (odhadem), ktery vam
nasledujici den da vykon 1200 s novymi pakty a pak si
nechte dilny pro cca 5k zedniku (bez cechu) .... vse ostatni zbourat a dat do domu.
Zadny univerzity, zadny cechy pro alchace a stavare zadny skoly .... vse dejte do domu ...meli byste mit aspon 90% v domech ...
V den valky
V prvnim tahu si upravte pocet obchodniku na vykon 1200 a dale
zbourejte tolik cechu pro obchodniky aby jejich vykon zustal na cca
30-40%, volny akry dejte do domu. Tim je komplet hotova prestavba gubu.
Meli byste mit cca 90-95% v domech a pokud nemate muzete jeste ponizit
pocet cechu pro magy a vedce. Kouzlete plodnost (pokud nemate nechte si
na sebe v predchozim prepoctu plivnout podporu). Stahnete vsechny lidi
krome magu, vedcu, obchodniku a 5k zedniku a dejte je do hoplit (tech
par zedniku vam udela infra nad strop, aby vam po prestaveni gubu v
poslednim tahu zustalo cca 100% infra. Zacnete klikat a
prelejvat a nove prichozi davejte do hoplit ... stale byste meli mit
neco malo pod strop zasob a na obchodnicich neco navic jeste vydelate.
Az vam prestanou chodit lidi vypnete si kouzleni plodnosti. A dale,
abyste po dvou dnech stani meli trojtah musite nazbrojit za 33 tahu
(obrance) 28 tahu(utocnik) pricemz cca 5 tahu potrebujete na zaskoleni
e2 takze prelejvate do 28 tahu (obrance) 23 tahu (utocnik) - skreti vic
. V tomto tahu si spocitate to co musite dat do e2 cili hopliti, e1,
magove, a zednici (obchodniky si na vykon 1200 nechte). Tento pocet
x*(pocet_zbrani_e2*cena_zbrane_e2)+x*(cena_e2) = cena e2 (pozor, cena
zbrani se bere s dani!!!) ...pokud na to nemate musite prelejvat dal az
budete mit ... nezapomente, ze vam musi zbyt love i na tech 5 tahu kdy
budete e2 zaucovat a na prestavbu gubu (spocitejte si to!!!) ...nutno
zkontrolovat vydaje v detailech, pricist navic zold nove e2 a cenu za
jidlo(jedi i draci a vynasobit poctem tahu a dale si spocitat kolik
date za prestavbu dle ceny za infra budovy a poctu toho co postavite.
Pokud tedy mate dostatek financi vypnete automaticky kouzleni,
zakouzlete rucne posledni podpory a vse ostatni krom vedcu a obchodniku
naperte do e2. Nyni zbourejte cechy pro obchodniky a dejte je do
vycvikacu. A 5xklik ... na konci zbourejte vycvikace a hodte je zpet do
obchodniku a dale si pripravte gub tak aby se dal rozklikat v trojtahu
tzn. zbourejte potrebny pocet domu a postavte dilny pro alchace cca 1/3
populace, pro zedniky a kameniky cca 1/4 populace,dobre je udelat i
veze(8-10% rozlohy) a skoly na vykon cca 35-40%. Utocnici si rovnez
postavte cca 500 ovocnych sadu. HOTOVO !!!
PAR POZNAMEK KE ZBROJENI
důležitý je končit s infra u 100%, ve válce pak schází každý procento,
počítat s infra z labu je kravina, nevyplatí se to nikdy!
když mám dobrý zásoby, tak zbrojim ne přes hoplity, ale přes E1 za 17
tahů, takže mám pořád trojtah a tahy jsou ve válce nesmírně
strategickou věcí
výjimky NEKROMANTA zbrojim vždy přes E1 (cena E1 je 300, cena hoplita přibližně taky podle cen zbraní na trhu)
ELFA nikdy nezbrojim za 17 tahů, má nechutně drahou armu, navíc se
NIKDY nedá opravovat po prvním přepočtu (nově ani po druhým to nemá
smysl)....osobně si myslím, že se nedá slušně spravit nikdy, pokud je
hodně projetej, ale elfka Rygg nebude souhlasit.... vo týhle rase by
jsme mohli dát speciální diskusi...
DALŠÍ VERZE
OBRÁNCI (verze 17+33):
- Návod je určenej pro elfa, džina, hobita a člověka, v situacích, kdy
nechcete, aby soupeř přepočet před válkou viděl, zda hrajete obránce,
nebo ne. Pokud je tohle předem jasný, existuje lepší postup.
- Bezpředmětnej je pro trpoše a obry, který nepřekvapěj.
- Pro brouky je to úplně jinak, nezbrojej na tolik baráků.
- V den války sežere 33 tahů, takže druhej den se stojí.
Den před válkou – příprava:
Je nutný, abyste po nazbrojení měli 100% infra, proto se na to musíte
den předem pečlivě připravit. Cílem je zvednout procento baráčků a
skončit s plnejma infra. Proto první a nejdůležitější krok je úspěšná
práce s kalkulačkou :oP
Spočítáme si kolik budeme potřebovat infra potažmo zedníků na úspěšnou
operaci. Počítá se to celkem jednoduše: ((chybějící počet baráků do
90%)*(cena jedné infrabudovy v infrabodech))/ 2+(chybějící infra do
100%). Dělíme tou dvojkou, protože polovina z námi zbořenejch
infrabudov vrací infrabody. Zaokrouhlujte hodně nahoru, ať vzniká
nějaká rezerva. Za infra nad 100% vás nikdo mlátit nebude, naopak za
menší se to pravděpodobně stane.. A jak si přibližně spočteme počet
potřebnejch zedníků? Číslo z předchozího výpočtu vydělíme (17 tahů –2),
tedy 15-i (1 na zaučování zedníků, druhej vychází z toho, že ze 17-i
tahů klikáte jenom 16-krát), dál dělíme přibližnym efektem zedníku, což
se může pohybovat od 3 do 4 (odhadněte, s univerzitama bez cechů je to
3, s cechama tak 4, ale radši míň než víc, dokavaď si to párkrát
nezkusíte). Nahodíme potřebnej počet zedníků (opět zaokrouhlujeme hodně
nahoru) a jinak normálně farmíme, s tim, že při zakouzlený plodnosti
(pokud máte příslušnou magickou knížku) postupně zvedáme počet baráků,
a buď v poslednim tahu, nebo i o pár tahů dříve, aby přišli lidi,
nahodíme zatím jenom těch 90% baráků. Z budov si nechte samozřejmě
dračí doupata, dílny a cechy pro vědce, dílny pro mágy, obchodníky a
zedníky, možná pár univerzit, nic víc. V den války je pak potřeba
dodělat infra na zpětnou přestavbu a samozřejmě nazbrojit. Na kontě
100% infra a (trochu!!) víc = úspěšná akce.
Den války:
Teď další peklo. Dnešním úkolem je ještě zvednout baráčky na 96% (i
víc, pokud už máte cvik) a opět skončit na 1xx% infra. Všechno kromě
vědců, mágů, obchodníků (efekt 1100-1300%) a zedníků (viz dále) hodíme
do E1 a přelejváme. Zbrojení přes hoplíky se překvapivě nevyplatí, je
to ozkoušený. Zedníků nechat tolik, aby se vyrobilo infra na přestavbu
na 96% baráčků a zpátky na 75-80% baráků (dále „Zpětná přestavba“), no
radši těch 75%, záleží to hodně na počtu věží. Vypočítá se stejně jako
minule, jenom s tim že vyrábíme tak 20 tahů s efektem tak 2,5. Poté
přehodíme i zedníky do E1. Ve 25. tahu (pokud si necháte pár výcvikáčů,
nebo máte dobrý profáky, tak i o tah dva dýl) zvedneme baráčky na
žádaný číslo (těch 96% je pro méně zkušený optimum), zakouzlíme dobrou
náladu a plodnost, a všechno kromě vědců hodíme do E2 a zlodějů (kolik,
to upřesní vedení, pokud ne, mějte minimálně rozloha/3 zlodějů) a
zaučujeme. Nově příchozí házíme do E2. V tahu číslo 33 začneme bořit
domečky až na těch 75-80%. Stavíme univerzity (tak 1500 kousků při
rozloze 30k), školy (v součtu s profákama by měly dávat aspoň 50-60%),
dílny pro alcháče (těch nejvíc), pro zedníky, kameníky a obchodníky,
případně zbrojaře a farmáře (máte-li u nich vědu), možná i něco cechů k
obchodníkům, a věže (kolik, to sdělí vedení, pokud ne, ptejte se,
chráníte nejen svůj gubík, ale celou alianci před rychlou porážkou).
Toť vše, je nazbrojeno. Pokud opět zbyly plný infra, super.
JAK FUNGUJI VĚDCI?
Profese jsou jako box, kerý je třeba naplnit a jeho velikost je území
*(1+univerzity/100) tedy když máš univerzity 50% tak je tam třeba dát
1.5x území vědeckých bodů, přitom se 10% každý tah ztrácí a takže když
je profese vyzkoumaná na maximum je třeba těch 10% každý tah doplnit.
Toto doplňování tedy dělá 0,15*území.
Při pěti profesích (zedníci,obchodníci,mágové,vědcích a další výdělečná
profese) je to 0,75*území pokud máš procenta vědy rozdělené stejným
dílem. Když rosteš, box se zvětšuje a musíš dosypávat více
Na výzkum na vědecké body je to 1*území (*případný bonus za pozdější
založení!!!) a na plný výzkum zkušeností pro generály je to 5x území.
Celkem 7,75*území+něco na pokrytí růstu
Tedy vzorec:
a) do profesí potřebuješ n*r*(1+u/100)/10
kde n je počet profesí do kterých cpeš vědu, r je rozloha a u je % od univerzit
b) do výzkumu specializací můžeš dát max tolik bodů kolik je tvá rozloha
c) eko genům můžeš dát celkem za tah tolik expů kolik je rozloha což při ceně 5 vědeckýbh bodů za exp dává 5*r pro max zvyšování
síla na růst gubu:
kupuji 200akrů při 5 profesích a 50% univerzit
tedy 200*5*1,5=1500
celkem to tedy dělá pro maximální možný efekt n*r*(1+u/100)/10 + 3,5*r
což při rozloze 15000 , 5 profesích a univerzitách na 50% dělá výkon
63750 + sílu pro pokrytí růstu 1500 = 65250
síla růstu se silně projevuje při rozjezdu, kdy se dokupuje hodně landu....
VŠE O MAGIJI + BOOST
Lekce první
PŘÍPRAVA GUBU NA KASTĚNÍ – PŘESTAVBA NA MÁGA
Pod slovem kastit se rozumí slovo mágovat čili sesílat magii. Základem
přípravy je trojtah (49 tahů) a zásoby infrastrukturních bodů (čili
infra) a přibližně 100% zásob.
Nejdřív zbouráme všechny budovy mimo svých DOMŮ (držíme je na 50%
rozlohy). Stavět budeme MAGICKÉ VĚŽE (jejich počet zjistíme tak, že si
vezmeme kolik lidí nám žije v naší zemičce a odečteme z tohoto čísla
počet vědců ve vědeckých laboratořích). Dále necháme postavené vědecké
laboratoře pro naše vědce (počet vědců by měl být třetina až polovina
rozlohy naší zemičky. K nim postavíme knihovny v takovém počtu, aby nám
dávali cca 22-25%, ale 20% se taky snese. ŠKOLY si postavíme tak, aby
nám zaučovali cca 40-45%. Poté zajistíme UNIVERZITY. Vždy jich stavíme
tolik, aby nám dávali 45-50%!! Dračí doupata stavíme tak, že jich
postavíme o cca 15 více než máme draků. Zbylé budovy postavíme všechny
jako MAGICKÉ SILOČÁRY, budou dávat cca 20-30%. Ve výsledku máme lidi
pouze jako vědce a mágy.
To vše jsme stihli udělat během jediného tahu!!!
Lekce druhá
KDY DĚLÁME PŘÍPRAVU GUBU NA KASTĚNÍ
Je to velice jednoduché, vždy když nám to přikáže vedení aliance!!
Zpravidla se to dozvíte na aliančním foru od imperátora nebo vojevůdce
tak, že oznámí: Zítra se bojuje, takže mágové se připraví!
Následně to s naším gubikem, coby neohrožení kouzelníci zahrajeme tak,
že do 12-14. tahu normálně farmaříme! Při tom musíme vyrobit dost infra
na přestavbu, kolik, to záleží na bodech výzkumu v infra, kolik budov
budeme přestavovat atd. Je lepší, když nám 10% bude přebývat, než když
nám 10% chybí. Jinak velmi hrubým odhadem to bude cca 130% infra.
Ve 12-14. tahu provedeme přestavbu gubu dle lekce první! Poté odklikáme
až do 17. tahu! Tím jsme splnili dva základní body! Za prvé připravili
gub na boj a za druhé z větší části zaškolili mágy, z toho důvodu jsme
připraveni začít kouzlit na soupeře dřív!
Lekce třetí
SESÍLÁME KOUZLA
Jelikož my mágové jsme chytří jedinci, tak si nehrajeme s klackem v
ruce na hrdiny, ale z bezpečí vlastní aliance metáme na soupeře děs a
hrůzu!
Po provedené přípravě dle lekce první a druhé nemusíme mít stále ještě
všechny mágy zacvičené. MY NEZOUFÁME! S přehledem je využijeme tak, že
během zacvičování (prostým klikáním gubiku) sesíláme našemu gubernátu
určenou BÍLOU MAGII nebo drahá kouzla na cizí guby, které nebudou mít
magické krytí. Když máme zacvičené všechny mágy, zboříme školy a takto
získané budovy přidáme do magických siločár!
Následně začneme sesílat našemu gubu určená kouzla na soupeře. Na
aliančním foru se většinou vyskytuje věc nazvaná MAGICKÝ ROZPIS,
najdeme v něm rozdělení soupeřových gubů do skupin a seznam kouzel,
která máme kouzlit z našeho gubu.
Pozor, v sekci magie je kolonka náročnost v %. Pokud je nízká (méně než
200-250%) sesíláme ta nejdražší kouzla, která máme zakouzlit. Při vyšší
náročnosti sesíláme kouzla levnější. Jakmile dosáhneme náročnosti cca
400-500%, neváháme a uděláme tah (netýká se boostu). Tím se nám
náročnost zmenší a kastíme dál. Toto celé opakujeme dokud vše
nezakouzlíme, včetně bílé magie a musíme to zvládnout do 17. tahu.
Někdy je v rozpise napsáno, že máme kouzlit do větší náročnosti, tak
prostě poslechneme. Poté se tzv. UZAVŘEME (pokud není v rozkazech
řečeno jinak). Rozumné aliance nechávají kouzlit mágy na sebe navzájem,
je to levnější, ale občas jsou mágové sklerotici, tak si to
zkontrolujeme ve výpisu.
Pokud máme v rozkazech vlastní zloděje, uděláme je 5-6 tahů před
koncem, tim se trochu oslabí magická síla, takže na mágy logicky
nekouzlíme na konci, ale někdy uprostřed tahání.
Lekce čtvrtá
BÍLÁ MAGIE ANEB MAGIE JE SFINĚ!
V lekci třetí jsme se zmínili o bílé magii. Bílou magii tvoří kouzla:
Antimagický štít
Vojenský štít
Štěstí
Magické zrcadlo
Dobrá nálada
Plodnost
Magické fluidum
Tyto kouzla sesíláme na své spolubojovníky (gubernáty) v naší alianci,
kteří nehrají mágy. Ten, kdo dělá magický rozpis, si musí nejdříve
zjistit, které gubernáty mají magické krytí (magický pakt s mágem) a
které ne. Podle toho určí jaká kouzla se budou na koho sesílat.
Gubernáty, co mají magický pakt s mágem, by měly obdržet tato kouzla:
1*magické zrcadlo, 1*vojenský štít, 1*antimagický štít, 1*magické fluidum, 1*pracovitost, 1*plodnost, 1*štěstí, 1*dobrá nálada
Gubernáty, které nemají magický pakt, by měly obdržet:
1*vojenský štít, 1*pracovitost, 1*magické fluidum, 1*plodnost, 1-2*štěstí, 1*dobrá nálada
Toto je ideální kouzlení bílé magie. Vzhledem k tomu, že v průběhu
války pocítíte nedostatek zásob, může se stát, že budete muset některá
kouzla vynechat. Která, to se bohužel nedá naučit a předem určit. Zde
to chce praxi, protože každá válka vyžaduje jiný přístup! Kdy kouzlíme
bílou magii, je uvedeno v lekci třetí.
Lekce pátá
COŽE TO VLASTNĚ SESÍLÁME NA SOUPEŘE?
Magie se mezi hráči dělí na několik druhů. Co které kouzlo umí, najdete
v nápovědě v sekci o Magii. Manuál vcelku doporučuji, pro ty, kteří
neumí číst, jsou v něm obrázky. Mezi hráči se kouzla dělí na
následující:
PRŮRAZ
Skládá se z kouzel stupidita, uragán a kombinujeme ho spolu s
destrukčními kouzly. Posíláme ho v prvních vlnách, jeho cílem je
roztrhat nepřátelskou magickou obranu na hadry. Průrazový mág má
kouzlení nejtěžší a musí ho provést precizně.
DESTRUKCE
Obsahuje zemětřesení, dračí dech, ohnivý déšť. V kombinaci s průrazem
nám otevře nepřátelské gubernáty naší magii. Vojáci přijdou destrukcí o
část armády. Na magicky kryté obránce soupeře musí destrukce projít,
aby nám lépe procházely vojenské útoky.
HNŮJ NEBOLI TRVALKY
Obsahuje mor, kobylky, somnambul, špatnou náladu, kastraci, smůlu -
jsou to ta kouzla, která v podstatě rozhodují o tom, na co se gubernát
zmůže v dalším přepočtu. Pro gubernáty, které nemají magické krytí,
patří mezi trvalky i stupka.
OSLABOVAČKY
Je to jen slabost a zkáza padlých legií, obojí sníží soupeřovu obranu a lépe procházej vojáci.
SPECIALITKY
Zničit zásoby – netřeba komentovat, jde jen o počet, co pošleme.
Zpopelnit zloděje – ničí zloděje, ale nepomůže průchodu zlodějských akcí, protože se posílá až po nich, nicméně se velmi hodí.
Zranění gencla – moc pěkné kouzlíčko, úplně nové, soupeřovi genclíci dostanou po držce a nějakou dobu budou mimo provoz.
Orlí oko - špionážní kouzlo, které nám ukáže stav lidí v gubernátu,
kteří jsou doma. Tzn. že nám neukáže vojáky co zaútočily na nás. Také
se občas hodí na zjišťování tzv. průchodnosti gubů.
Lekce šestá
UZAVŘENÍ GUBU – Provádí se po skončení kouzlení
V menu nastavení zkontrolujeme automatické dokupování a prodej a automatizaci kouzlení.
Poté zakouzlíme magii na sebe tzv. UZAVŘENÍ: magické zrcadlo, padlé
legie, vojenský štít, antimagický štít (kouzlíme je v tomto pořadí jak
jsou uvedeny) a každé stačí 1x.
Zvýšíme tím svoji magickou a vojenskou obranu. POZOR, zkontrolujeme si
také zda máme zapnutou domobranu. Učiníme tak v sekci armáda, kde
zaškrtneme políčko domobrana a potvrdíme zmáčknutím tlačítka naverbovat.
Lekce sedmá
PŘESTAVBA GUBU PO KOUZLENÍ
Protože budeme muset hrát i další dny, připravíme se na to předem,
tzn.že ubouráme část budov (ne domky!!!) a postavíme něco
potřebnějšího. Profíci ubourávají siločáry – neklesne tím magická síla.
Potřebujeme budovy na obchy (na 3k), na zedníky (10-15k), druidy (cca
40-60% obyvatel), alchymisté (pokud je mana nízko, tak klidně na 75%
obyvatel, pokud je mana vysoko tak 20k), hodí se i jistá záloha v
zednících a farmářích (5-10k) u všech těchto profesí musíte mít
rozjetou vědu!!! Kromě toho nahodíme školy na 40%, věže, pokud jsou
nutné a pokud je extrémně vysoko jídlo, tak i nějakej ten sad.
Lekce osmá
OPRAVA ROZJEBANÉHO MAGICKÉHO GUBU
e dobré se odkouzlit z negativek, pokud máme za co, uděláme to rovnou.
Pokud ne, musíme to udělat za pochodu, protože je kravina odkouzlovat
se s 20k mágů, tak to děláme tak, že polovinu obyvatel necháme v mágách
a zbytek nahodíme do profesí, nejléle malinko obchů, eventuelně alchů a
zbytek do druidů. Vypneme automatiku kouzlení, pokud nemáme ani na
platy, sundáme je na nulu, pokud nemáme ani na žrádlo, v klidu ho
vypneme. Nenažraní mágové taky čarují. Manu neprodáváme, ale
odkouzlujeme se s ní. Musíte odhadnout kompromis mezi nákupem jídla a
odkouzlováním kobylek. Doporučuji zeptat se nějakého zloděje, ty s tím
mají zkušenost. Neptejte se topkového mága, jsou to srábci, co pořádně
prokouzlenej gub neviděli celý věky.
Lekce devátá
JAK KOUZLIT DALŠÍ DNY
Pokud máme zásoby, což se občas kupodivu v některých aliancích i stává,
kouzlíme jako první den, opět hledáme Magický rozpis a nezapomeneme
zase postavit BUDKY NA MÁGY!!! Gub už moc nepřestavujeme, žere to
infra. Pokud nemáme zásoby, předstíráme výpadek netu a hodíme to na krk
impovi, pokud jsme sebevrazi, uděláme to takto: Odkouzlíme se z
negativek viz lekce osmá a necháme si jen cca 20k mágů (podle velikosti
gubu), zbytek bude makat. V následujících tazích kouzlíme kouzla
označená jako Z FARMY, našetříme dost zlata na kouzla a nahodíme mágy.
Jakmile si myslíme, že máme už dost zlata na kouzlení, klikneme ještě
dva tahy (mágové musí něco žrát a taky se jim platí). Nahodíme mágy a
kouzlíme nejdříve kouzla, která nemusí jít plnou silou – pozitivky,
hnuj na magicky nekryté apod. Dále postupujeme klasicky.
Pre magov:
Kuzlite do tychto narocnosti
Draci dych 250
Magicke zrkadlo 300
Padle legie 330
Vojensky stit 370
Ohnivy dast 410
Pracovitost 410
Uragan 430
Mor 470
Antimagicky stit 530
Magicke fluidum 530
Plodnost 530
Stastie 530
Spopolnit zlodejov 530
Zemetrasenie 550
Dobra nalada 610
Kobylky 610
Znicit zasoby 610
Somnambul/Namesacnictvo 620
Zkaza padlych legii 630
Kastracia 640
Slabost 640
Stupidita 640
Smola 660
Zla nalada 660,
Po provedené přípravě dle lekce první a druhé nemusíme mít stále ještě
všechny mágy zacvičené. MY NEZOUFÁME! S přehledem je využijeme tak, že
během zacvičování (prostým klikáním gubiku) sesíláme našemu gubernátu
určenou BÍLOU MAGII nebo drahá kouzla na cizí guby, které nebudou mít
magické krytí. Když máme zacvičené všechny mágy, zboříme školy a takto
získané budovy přidáme do magických siločár!
Následně začneme sesílat našemu gubu určená kouzla na soupeře. Na
aliančním foru se většinou vyskytuje věc nazvaná MAGICKÝ ROZPIS,
najdeme v něm rozdělení soupeřových gubů do skupin a seznam kouzel,
která máme kouzlit z našeho gubu.
Pozor, v sekci magie je kolonka náročnost v %. Pokud je nízká (méně než
200-250%) sesíláme ta nejdražší kouzla, která máme zakouzlit. Při vyšší
náročnosti sesíláme kouzla
levnější. Jakmile dosáhneme náročnosti cca 400-500%, neváháme a uděláme
tah (netýká se boostu). Tím se nám náročnost zmenší a kastíme dál. Toto
celé opakujeme dokud vše nezakouzlíme, včetně bílé magie a musíme to
zvládnout do 17. tahu. Někdy je v rozpise napsáno, že máme kouzlit do
větší náročnosti, tak prostě poslechneme. Poté se tzv. UZAVŘEME (pokud
není v rozkazech řečeno jinak). Rozumné aliance nechávají kouzlit mágy
na sebe navzájem, je to levnější, ale občas jsou mágové sklerotici, tak
si to zkontrolujeme ve výpisu.
Pokud máme v rozkazech vlastní zloděje, uděláme je 5-6 tahů před
koncem, tim se trochu oslabí magická síla, takže na mágy logicky
nekouzlíme na konci, ale někdy uprostřed tahání.
PÁR RAD K OBNOVĚ
zloděj
nezhazujte všechny zloděje pokud:
nemáte dostatek volných dílen
nehodláte odtahat větší množství tahů (řádově přes 25), jinak není moc
možné si na zloděje zpětně vydělat, máte i delší zaškolování.
strojař
s hoplíty můžete plýtvat podle libosti, jsou skoro zadarmo, jen si
dejte pozor, aby po propuštění přebytku lidí vám zbyla dostatečná
rezerva hoplítů tak aby vám nemizely stroje (čili 1/2 hoplítů + rezerva
- mor má účinnost max. 3%, takže mít u holpítů tak 10-12% rezervu,
zvlášť pokud vám eště výrobny stojí :)
voják
tady je to horší, ale princip je stejný - shodit potřebné množství
vojáků s tím ovšem že po nutných opravách, odkouzlení a nějakých
zásobách opět nahození přes hoplíty zpátky do armády. opravy jsou zde
možné jen po více tazích kvůli zdlouhavějšímu zaškolování.
mág
no tady by byla pohroma kdybyste to nezvládli :)) pokud si na vás ovšem
pořádně zasednou tak by vám měly pomoct ony záchytné budovy co ste si
nechali :)
KAPITOLA PATA - STRUČNÝ NÁVOD, JAK REPAROVAT PROJETÝ GUB
Takže na úvod: vždycky je někdo, kdo by to kliknul líp než vy. A taky
je dost těch, kteří by to kliknuli mnohem hůř. Tak až vás bude někdo
jebat za to, že to lamíte, upřímně si přiznejte, že to nebylo úplně ono
a poučte se z vlastních chyb.
První fáze reparu:
PŘÍPRAVA PŘED PRVNÍM TAHEM - nikdy neklikejte jen proto, abyste viděli,
co to udělá. To vám můžu říct hned - pošle to gub do pr****. Nejdříve
zkontrolujeme gub a zjistíme, co nám chybí za specky, zásoby apod.
Pokud máme mágy a nemají výkon profesí skoro na nule, můžeme něco
odkouzlit, ale pokud soupeř není lama, tak se nás tenhle bod moc
netýká. Další krok je úvaha, co všechno obyvatelům odepřeme - rozhodně
jim zrušíme automatické kouzlení čehokoliv.
Podle stavu financí snížíme platy. Klidně na nulu a pokud na to nemáme,
vypneme dokup jídla. Pokud nám zbylo něco prodejného jako třeba zbraně
z opravny, prodáme to. Zkontrolujem, jestli je dost doupat na draky a
pokud ne, postavíme (jestli je za co). Propustíme v tomto pořadí:
zloděje, hoplíty, e1 a e2. Pozor, celou armádu propouštět nemusíme,
většinou stačí propustit polovinu e2 a druhou polovinu v armádě nechat.
Lidi nakopeme do profesí a klikneme.
PLAZENÍ SE DO LABU - ignorujeme hlášení, co všechno obyvatelé chtějí a
nemají a neděláme si nervy z červených mínusů v centrále. Ono se to
časem poddá. Hlídáme si chvíli, kdy už vyděláme obyvatelům na jídlo, to
může být už v 2.tahu, ale taky třeba až po vybrání labu.
LAB - pokud nabereme něco pěkného a prodejného, prodáme a za získané
peníze (nebo nalezenou manu) odkouzlíme negativky. Zvýšíme platy, pokud
není, zapneme nákup jídla a eventuelně postavíme nějaké baráčky nebo
cechy, ale rozhodně si necháme dost zlata na další tahy.
POLABOVÝ REPAR - potřebujeme postavit nutné specky - populačky a
přelejvačky, eventuelně průsek, stan, portál, … a rozmyslíme si, co je
opravdu nutné a co se dá oželet. Postupně postavíme specky, zastavíme
volné akry, našetříme na armádu a opět nazbrojíme. To si tak 5-10x
zkusíte v praxi a pak už to pude sami.
Pořadí v odkouzlování negativek: kobylky, mor a somnáč musí jít v
prvním sledu. Pokud utáhneme ekonomiku s kobylkami, můžeme odkouzlit
jako první mor, aby nám nechcípali zacvičení vojáci. Obři somnáč
neodkouzlují, nekra ho naopak odkouzlí jako první (taky nemusí být
vždy), potom kastrace, špatná nálada a smůla, na to, abychom odkouzlili
celou stupky, máme většinou málo zlata, tak na ní kašleme. Stejně tak
na smůlu, špatnou náladu nebo kastraci, pokud bysme jí neodkouzlili
celou.
KAPITOLA SESTA - MAGICKÁ UČEBNICE UKAŽJAK ANEB JAK NEPŘÍTELI NAKOPAT PR . . .
Lekce první - PŘÍPRAVA GUBU NA KASTĚNÍ
Pod slovem kastit se rozumí slovo mágovat čili sesílat magii.
Základem přípravy je to, že máte 49 tahů, 100% infastrukturních bodů
(čili infra) a přibližně 100% zásob. Vlezem do gubu, mrknem na něj a
ohromí nás pocit nedotknutelnosti (bez něj je zážitek poloviční).
Začínáme s přestavbou. Zbouráme všechny budovy mimo svých DOMŮ(ano
držíme je na 50% rozlohy), Magické věže(jejich počet zjistíme tak, že
si vezmeme kolik lidí nám žije v naší zemičce a odečteme z tohoto čísla
počet vědců ve vědeckých laboratořích). Dále necháme postavené věděcké
laboratoře pro naše vědce (počet vědců by měl být polovina rozlohy naší
zemičky (gubernátu)). K nim postavíme knihovny v takovém počtu, aby nám
dávali cca 22-25%. ŠKOLY si postavíme tak, aby nám zaučovali cca
40-45%. Zbylé budovy postavíme všechny jako Magické siločáry.Ve
výsledku máme lidi pouze jako vědce a mágy.S pocitem dobře vykonané
práce, kterou by nám záviděli i v USA se rozhlédneme po naší zemičce a
představujeme si naši nepřemožitelnost. To vše jsme stihli udělat během
jediného tahu!!!
Lekce druhá - KDY DĚLÁME PŘÍPRAVU GUBU NA KASTĚNÍ
Je to velice jednoduché, vždy když nám to přikáže vedení aliance!!
Zpravidla se to dozvíte na aliančním foru od imperátora nebo vojevůdce
tak, že oznámí: Zítra se bojuje, takže mágové se připraví! Následně to
s naším gubikem, coby neohrožení kouzelníci zahrajeme tak, že do 14
tahu normálně farmaříme! Ve 14 tahu provedeme přestavbu gubu dle lekce
první! Poté odklikáme až do 17 tahu!
Tím jsme splnili dva základní body! Za prvé připravili gub na boj a za
druhé z větší části zaškolili mágy, z toho důvodu jsme připraveni začít
kouzlit na soupeře dřív! Kouzlit na soupeře začínáme tehdy, když máme
všechny mágy zacvičené!
!!Z TOHO VYPLÝVÁ, ŽE PŘÍPRAVU V IDEÁLNÍM PŘÍPADĚ PROVÁDÍME O JEDEN PŘEPOČET DŘÍV, NEŽ SE ZAČNE VÁLČIT!!
Lekce třetí - SESÍLÁME KOUZLA
Jelikož my mágové jsme chytří jedinci, tak si nehrajeme s klackem v
ruce na hrdiny, ale z bezpečí vlastní aliance metáme na soupeře děs a
hrůzu! S pocitem nepřemožitelnosti si prohlédneme náš gub (bez něj je
zážitek třetinový) a na tváři nastavíme úsměv číslo čtyři aneb teď vám
ukážu hajzlové!
Po provedené přípravě dle lekce první a druhé nemáme stále ještě
všechny mágy zacvičené. MY NEZOUFÁME! S přehledem je využijeme tak, že
během zacvičování (prostým klikáním gubiku) sesíláme našemu gubernátu
určenou BÍLOU MAGII Když ji zakastíme, měli by jsme mít zacvičené
všechny mágy. Proto zboříme školy a takto získané budovy přidáme do
magických siločár!
Následně začneme sesílat našemu gubu určená kouzla na soupeře.
pozor, v sekci magie je kolonka náročnost v % Pokud je nízká (méně než
200-250%) sesíláme ta nejdražší kouzla, která máme zakouzlit. Při vyšší
náročnosti sesíláme kouzla levnější.
Jakmile dosáhneme náročnosti cca 400-500% , neváháme a uděláme tah. Tím
se nám náročnost zmenší a kastíme dál. Toto celé opakujeme dokud vše
nezakouzlíme, včetně bílé magie a musíme to zvládnout do 17 tahu. Poté
se tzv. UZAVŘEME
Hurá máme to za sebou. Hodíme nohy na stůl a kibicujeme ostatní v alianci, protože MY JSME MÁGOVÉ a oni ne!!!
Lekce čtvrtá - UZAVŘENÍ GUBU
Nejhorší, tj. kastění na ty hajzlíky od naproti , máme za sebou.
Najdeme si menu NASTAVENÍ, zde vidíme několik políček. Určitě máme nastveno toto (pokud ne, ututláme to a honem nastavíme).
Automatické dokupování jídla 500
Automatické dokupování kamení 500
Automatické dokupování many 500
Automatický prodej many 0
Dále zde vidíme:
AUTOMATIZACE KOUZLENÍ
nastavíme takto:
1.kouzlo magické fluidum jednou za 2 tahy
2.kouzlo pracovitost jednou za 2 tahy
3.kouzlo štěstí jednou za 3 tahy
4.kouzlo dobrá nálada jednou za 5 tahů
Docílíme tím toho, že tyto kouzla budou na náš gubernát naši kouzelníci kouzlit sami od sebe a my se nemusíme o nic starat.
Jakmile jsme zakouzlili na soupeře poslední kouzlo a jsme v 17.tahu tak provedeme následující.
V sekci magie pošleme tyto kouzla sami na sebe jedenkrát:
magické zrcadlo, padlé legie, vojenský štít, antimagický štít (kouzlíme
je v tomto pořadí jak sjou uvedeny) Je to tzv. UZAVŘENÍ! Zvýšíme tím
svoji magickou a vojenskou obranu. POZOR, zkontrolujeme si také zda
máme zapnutou domobranu. Učiníme tak v sekci armáda, kde zaškrtneme
políčko domobrana a potvrdíme zmáčknutím tlačítka naverbovat.
Lekce pátá - BÍLÁ MAGIE ANEB MAGIE JE SFINĚ!
V lekci třetí jsme se zmínili o bílé magii. Bílou magii tvoří kouzla:
Antimagický štít,Vojenský štít,Štěstí,Magické zrcadlo,Dobrá nálada,Plodnost,Magické fluidum
Tyto kouzla sesíláme na své spolubojovníky (gubernáty) v naší alianci, kteří nehrají mágy.
Ten kdo dělá magický rozpis si musí nejdříve zjistit, které gubernáty
mají magický pakt s mágem a které ne. Podle toho určí jaká kouzla se
budou na koho sesílat.
Gubernáty co mají magický pakt s mágem by měli obdržet tyto kouzla:
1*magické zrcadlo, 1*vojenský štít, 1*antimagický štít, 1*magické fluidum, 1*pracovitost, 1*plodnost, 1*štěstí, 1*dobrá nálada
Gubernáty, které nemají magický pakt by měli obdržet:
1*vojenský štít, 1*pracovitost, 1*plodnost, 1*štěstí, 1*dobrá nálada
Toto je ideální kouzlení bílé magie. Vzhledem k tomu, že v průběhu
války pocítíte nedostatek zásob, může se stát, že budete muset některá
kouzla vynechat. Která, to se bohužel nedá naučit a předem určit. Zde
to chce praxi, protože každá válka vyžaduje jiný přístup!Kdy kouzlíme
bílou magii je uvedeno v lakci třetí
Lekce šestá - COŽE TO VLASTNĚ SESÍLÁME NA SOUPEŘE?
Magie se mezi hráči dělí na několik druhů. Co které kouzlo umí, najdete
v nápovědě v sekci magické knihy. Ale není tam dělení kouzel. Tato
lekce vám dělení kouzel představí. Není to univerzální dělení, ale pro
naše účely bohatě stačí.
Rozhlédneme se po gubu a pocítíme sílu neomezené moci (bez ní je
zážitek čtvrtinový). Hodíme nohy na stůl, anžto nyní nás čeko jen a
pouze teorie. Tato lekce nás nenutí tahat gubik!
PRŮRAZ
Skládá se z kouzel stupidita, uragán, smůla a kombinujeme ho spolu s destrukčními kouzly.
Posíláme ho v prvních vlnách, jeho cílem je roztrhat nepřátelskou magickou obranu na hadry.
DESTRUKCE
Obsahuje zemětřesení, dračí dech, ohnivý déšť V kombinaci s průrazem nám otevře nepřátelské gubernáty naší magii.
HNŮJ NEBOLI TRVALKY
Obsahuje mor, kobylky, somnambul, špatná nálada, kastrace, slabost, zničit zásoby, smůla
Jsou to ta kouzla ,která v podstatě rozhodují o tom, na co se gubernát zmůže v dalším přepočtu.
SPECIAL
Tato zvláštní kategorie obsahuje zpopelnit zloděje a orlí oko První
ničí pouze soupeřovi zloděje. Proto se sesílá pouze na zlodějské
gubernáty. Druhé je špionážní kouzlo, které nám ukáže stav lidí v
gubernátu, kteří jsou doma. Tzn. že nám neukáže vojáky co zaútočily na
nás
UNIVERZÁLNÍ MAGICKÝ ROZPIS:
0.vlna – na každého ze své ali kompletní pozitivky.
Na všechny označené mágy kouzlíme totéž. (Na konci se nezapomeňte zaštítovat – zrcadlo, oba štíty, legie)
0.vlna – 1x OO
1.vlna – 4x stupka (= stupidita) – cyklovaně, to znamená vždycky 1x na jednoho mága, pak na dalšího a takhle 10x dokola
2.vlna – 6x uragán – také cyklovaně
3.vlna – 4x stupka
4.vlna – 2x DD (= dračí dech)
5.vlna – 2x stupka
6.vlna – 2x OD (= ohnivý déšť)
7.vlna – 2x stupka
8.vlna – 4x zemko (= zemětřesení)
20.vlna – 1x mor, 1x kobylky, 1x somnambul, 1x kastrace, 1x šn (= špatná nálada), 1x smůla
21.vlna – 1x slabost
22.vlna – 2x ZPL (= zkáza padlých legií)
23.vlna – 10x ZZ (= zničení zásob)
Kouzlíte od nejdražších kouzel k nejlevnějším. (V seznamu v sekci MAGIE zdola nahoru)
DD – do 220-250%
OD, OMG (omámení gencla, kdybychom ho kouzlili), mor apod. drahá kouzla do 300-350%
Zemětřasy apod. do 450-500%
Úplně levná kouzla: smůly, špatné nálady apod. do 600%
Pak další tah a zaštítovat!!!
ZÁSADY VÁLEČNÉ TAKTIKY PRO MAGICKÉ OSTŘELOVÁNÍ NEPŘÍTELE
vlna0 = 20x stupidita
vlna1 = 5x uragán
vlna2 = 5x Dračí dech
vlna3 = 5x zpopelnit zloděje
vlna4 = 5x poranění generála
vlna5 = 5x orlí oko
vlna6 = 10x somnabul
vlna7 = 10x kastrace
vlna8 = 5x zkáza padlých legií
Platí pro jeden zvolený cíl.
ZÁSADY VÁLEČNÉ TAKTIKY PRO DIVERZNÍ (ZLODĚJSKÉ) AKCE
vlna0 = válka gangů x vyvraždění mágů x opíjení armády
vlna1 = únos lidí x vykradení gubernátu
vlna2 = podněcování revolty x drakovražda x poranění generála
vlna3 = samotáž obranného systému x sabotáž domů
vlna4 = sledování gubernátu x Ukrást zásoby
Platí pro jeden zvolený cíl.
Jo a k těm kouzlům: není tam přirazeno zemětřesení (vlna3 5x) ohnivý
deští(vlna1 5x) dále pak kobylky, mor a špatná nálada (vlna8) vše po
10x. Ostatně je možná vhodnější dát ohnivý d隍 do vlny2 a vše posunout
o vlnu dál a zemětřesení vložit za DD čka. Jde o vyhodnocování vln,
každé kouzlo by mělo být ve vlastní vlně.
Ideál je: (pořadí)
2ox stupka
5x uragán
5x oh.deštík
5x DD
5x zemětřesení
(první tři jsou na proražení mag obrany, další pak na destrukci, vše ostatní je až za nimi).
ŠEST TAHŮ PROKOZLENÉHO VOJÁKA
1.tah
a) dobre si projdete celej gub a podivejte se jak na tom jste (kolik spadlo specek, cim vas projeli atd.)
b) vypnete automaticky kouzleni
c) podivejte se co mate za suroviny a jestli nejaky mate (vetsinou zbrane) prodejte je a pockejte na prachy
d) zkontrolujte si stav zasob a spocitejte kolik penez utratite za
nasledujici tah a to tak, ze se podivate do detailu vpravo dole jakej
mate zisk (je to pouze rozdil toho co vydelate a platu ktery bere
armada a lidi v profesich) od tohoto cisla musite jeste odecist prachy
za jidlo = pocet lidi v gubu (u nekra bez armady) + draci krat cena
jidla krat procenta od kobylek (300% zvysuje spotrebu 4x !!!!!) ...
pokud je hodnota kladna tzn. v nasledujicich tahu budete mit zisk
muzete kliknout. Pokud je zaporna musite snizit platy v profesich ...
snizujte je tak dlouho dokud nejste v plusu (alespon s rezervou cca
0,5M) ... pokud jste v minusu porad, nezbyva nez dat platy na 0
e) klik
2-4.tah
opakovat body d) e)
5.tah
f) zajdete do labyrintu a vemte suroviny (ty vydelaji nejvic) prodejte
je a pockejte na prachy ... - bez pruseciku berte prachy !!!
6.tah
g) nastavte platy na 50
h) klik a vsechno veeeen
PODSTATOU VSEHO JE ABY NEDOSLO JIDLO ... POKUD DOJDE JIDLO KLESA
POPULARITA O 15 BODU ZA TAH A CHCIPAJI LIDI, POKUD SNIZITE PLATY NA 0
POUZE KLESA POPULARITA A TO 8 BODU ZA TAH !!!
!MUSITE PREDEM VEDET CO SE STANE V NASLEDUJICIM TAHU!
KAPITOLA PATA - STRUČNÝ NÁVOD, JAK REPAROVAT PROJETÝ GUB
Takže na úvod: vždycky je někdo, kdo by to kliknul líp než vy. A taky
je dost těch, kteří by to kliknuli mnohem hůř. Tak až vás bude někdo
jebat za to, že to lamíte, upřímně si přiznejte, že to nebylo úplně ono
a poučte se z vlastních chyb.
PÁR RAD K OBNOVĚ
zloděj
nezhazujte všechny zloděje pokud:
nemáte dostatek volných dílen
nehodláte odtahat větší množství tahů (řádově přes 25), jinak není moc
možné si na zloděje zpětně vydělat, máte i delší zaškolování.
strojař
s hoplíty můžete plýtvat podle libosti, jsou skoro zadarmo, jen si
dejte pozor, aby po propuštění přebytku lidí vám zbyla dostatečná
rezerva hoplítů tak aby vám nemizely stroje (čili 1/2 hoplítů + rezerva
- mor má účinnost max. 3%, takže mít u holpítů tak 10-12% rezervu,
zvlášť pokud vám eště výrobny stojí :)
voják
tady je to horší, ale princip je stejný - shodit potřebné množství
vojáků s tím ovšem že po nutných opravách, odkouzlení a nějakých
zásobách opět nahození přes hoplíty zpátky do armády. opravy jsou zde
možné jen po více tazích kvůli zdlouhavějšímu zaškolování.
mág
no tady by byla pohroma kdybyste to nezvládli :)) pokud si na vás ovšem
pořádně zasednou tak by vám měly pomoct ony záchytné budovy co ste si
nechali :)
ZBROJENÍ A PŘÍPRAVA
Den pred valkou
V prvnich tazich normalni farma a dokupovani pozemku za prebytky zasob.
Potom pomalu, ale jiste prelivat infra pres strop a zacit davat
univerzity do domu. V poslednim tahu mejte cca 20% nad strop infra a
prestavte komplet gub do vojaka. Nechte si magy i vedce v poctu 1/2
rozlohy a k nim cechy na vykon 20% a zatim si nechte i stavajici dilny
a cechy na obchodniky pripadne je upravte na pocet (odhadem), ktery vam
nasledujici den da vykon 1200 s novymi pakty a pak si
nechte dilny pro cca 5k zedniku (bez cechu) .... vse ostatni zbourat a dat do domu.
Zadny univerzity, zadny cechy pro alchace a stavare zadny skoly .... vse dejte do domu ...meli byste mit aspon 90% v domech ...
V den valky
V prvnim tahu si upravte pocet obchodniku na vykon 1200 a dale
zbourejte tolik cechu pro obchodniky aby jejich vykon zustal na cca
30-40%, volny akry dejte do domu. Tim je komplet hotova prestavba gubu.
Meli byste mit cca 90-95% v domech a pokud nemate muzete jeste ponizit
pocet cechu pro magy a vedce. Kouzlete plodnost (pokud nemate nechte si
na sebe v predchozim prepoctu plivnout podporu). Stahnete vsechny lidi
krome magu, vedcu, obchodniku a 5k zedniku a dejte je do hoplit (tech
par zedniku vam udela infra nad strop, aby vam po prestaveni gubu v
poslednim tahu zustalo cca 100% infra. Zacnete klikat a
prelejvat a nove prichozi davejte do hoplit ... stale byste meli mit
neco malo pod strop zasob a na obchodnicich neco navic jeste vydelate.
Az vam prestanou chodit lidi vypnete si kouzleni plodnosti. A dale,
abyste po dvou dnech stani meli trojtah musite nazbrojit za 33 tahu
(obrance) 28 tahu(utocnik) pricemz cca 5 tahu potrebujete na zaskoleni
e2 takze prelejvate do 28 tahu (obrance) 23 tahu (utocnik) - skreti vic
. V tomto tahu si spocitate to co musite dat do e2 cili hopliti, e1,
magove, a zednici (obchodniky si na vykon 1200 nechte). Tento pocet
x*(pocet_zbrani_e2*cena_zbrane_e2)+x*(cena_e2) = cena e2 (pozor, cena
zbrani se bere s dani!!!) ...pokud na to nemate musite prelejvat dal az
budete mit ... nezapomente, ze vam musi zbyt love i na tech 5 tahu kdy
budete e2 zaucovat a na prestavbu gubu (spocitejte si to!!!) ...nutno
zkontrolovat vydaje v detailech, pricist navic zold nove e2 a cenu za
jidlo(jedi i draci a vynasobit poctem tahu a dale si spocitat kolik
date za prestavbu dle ceny za infra budovy a poctu toho co postavite.
Pokud tedy mate dostatek financi vypnete automaticky kouzleni,
zakouzlete rucne posledni podpory a vse ostatni krom vedcu a obchodniku
naperte do e2. Nyni zbourejte cechy pro obchodniky a dejte je do
vycvikacu. A 5xklik ... na konci zbourejte vycvikace a hodte je zpet do
obchodniku a dale si pripravte gub tak aby se dal rozklikat v trojtahu
tzn. zbourejte potrebny pocet domu a postavte dilny pro alchace cca 1/3
populace, pro zedniky a kameniky cca 1/4 populace,dobre je udelat i
veze(8-10% rozlohy) a skoly na vykon cca 35-40%. Utocnici si rovnez
postavte cca 500 ovocnych sadu. HOTOVO !!!
PAR POZNAMEK KE ZBROJENI
důležitý je končit s infra u 100%, ve válce pak schází každý procento,
počítat s infra z labu je kravina, nevyplatí se to nikdy!
když mám dobrý zásoby, tak zbrojim ne přes hoplity, ale přes E1 za 17
tahů, takže mám pořád trojtah a tahy jsou ve válce nesmírně
strategickou věcí
výjimky NEKROMANTA zbrojim vždy přes E1 (cena E1 je 300, cena hoplita přibližně taky podle cen zbraní na trhu)
ELFA nikdy nezbrojim za 17 tahů, má nechutně drahou armu, navíc se
NIKDY nedá opravovat po prvním přepočtu (nově ani po druhým to nemá
smysl)....osobně si myslím, že se nedá slušně spravit nikdy, pokud je
hodně projetej, ale elfka Rygg nebude souhlasit.... vo týhle rase by
jsme mohli dát speciální diskusi...
ZLODĚJI
Úvod do zlodějny
Z mateřské školy malých zlodějíčků
Mílý zlodějíčci, zlodějské řemeslo je ve světe reddragonu velmi vážené,
tak že je prvním ze všech řemesel, tedy aspoň o přepočtu. Na našich
úspěších závisí výsledky vojenských útoků i úspěchy mágů. I když akce
zlodějů jsou nekalou věcí, je celým světem Reddragonu opovrhován ten,
kdo pošle akci vyvraždění generálů, také válečná pravidla skoro vždy
tuto akci zakazují.
Šikovný zloděj útočník je skoro k nezastavení, protože magie na zloděje
nemá velkého vlivu. Cena vyučené zloděje je v dobře zavedeném
zlodějském gubu s kvalitním výzkumem i pod 1000 zlatých, což je víc než
20x míň než cena elitního vojáka. Proto často nemáme magické krytí.
Jediné co nás zamrzí je schození gildy a populačních specek. Proto ve
válce zloděj musí šetřit tahy a mít dost budek pro profese, aby v
případě nutnosti mohl vše opravit. Zloději taky neberou plat, takže
dostat zloděje ekonomicky magii je dost těžký. Kouzlo zpopelnit zloděje
je nepříjemné pro zloděje obránce, který musí druhý den počet mrtvých
doplňovat. Na výsledky přepočtu už nemá vliv. Nejbolestivější je ztráta
země, proto ve válce bývá krytý vojenským paktem a zbytek mívá obchodní
pakty. Závisí však na složení ali.
Zlodějské akce jsou tří hlavních typů (tedy vlastně dvou):
-akce založené na přesile PZU
-akce založené na vyšší síle zlodějů Efz
-válka gangů je akce založená na vyšší síle zlodějů Efz, otvírá cestu
akcím založeným na PZU. I když by jste si to měli vždy spočítat, zhruba
platí že na zbavení se nepřítelových zlodějů je potřeba 4 násobná síla
našich (síla, ne počet, protože ti naši jsou šikovnější) odeslaná v
několika přesně spočítaných vlnách. Má tedy smysl pouze pokud chci na
gub poslat více útoků.
Akce založené na vyšší síle zlodějů....Efz
Vyvraždění mágů je velmi oblíbenou akcí. Může hodně snížit sílu magické
obrany a pomoci vašim mágům. ... Mrtvých mágů bude 40% Efz. Jednou akcí
se může podařit zavraždit maximálně 25% nepřátelských mágů.... ale jak
to vypadá ve světě Reddragonu (tak pro gub 20-25k)?
Mág má skoro vždy zlodějský pakt, může mít obranu kolem 40k i více 8-),
100k mágů... takže pokud mám u zlodějů 200k pošlu první útok silou
100k, druhý silou 90k a zbyde mi 10k síly pro další akce. Nepřítele
jsme sice oslabili pro přepočet na 55% původní síly a to je hodně.
Druhej den mu však lidi přijdou za takovejch 7 tahů zpět, ty tahy
použije ke kouzlení podpor a trvalek (andy tomu říká hnůj).
Co však pokud maj mágové obranu 90k? Pak by prošel útok síly 150-160k,
který sníží magickou obranu o 25%. Takže pokud pošlete ven celého
jednoho zloděje, máte šanci asi na dvě prořezávky mágů.
Opět platí, že se z toho hned dostane i když ho to stojí pár
tahů...používá se, když se magie bez prořezávky nechytá a musí bejt
poslaná pořádně silně...
Ukradení zásob.........pokud nemáte přebytek zlodějů 8211: tedy půlku
aliance hobiti, tak zloději od jednoho hobita neudělají tolik škody
jako 5 prošlých kouzel zničit zásoby...
Mimoválečné kradení zásob: Mimo válku platí, že člověk v povolání vám
dá větší užitek než zloděj (protože vás dost často můžou chytit a pak
jsou potíže) ....zloděje musíte tak 5 tahů zaškolovat, stojí 1000-2000
a v profesích by za tu dobu vydělal tak 2000, .připočtěte zaškolování
zpátky do profese 3 tahy cca 1000 jsou celkové náklady 5000 pokud je v
prvním tahu dáte do profesí a cca 12tém do zlodějů, může maximálně
přinést 7000....ale riziko se moc nevyplatí.. nechat je pořád ve
zlodějích...pak se to i při hodně dobře trefené zlodějně tak akorát
zaplatí... Akci spíše může ocenit Dark aliance takto podle oslabující
soupeře svých spojenců, ale je to žádost o lekci slušného chování...
Únos lidí......opět mně nenapadá rozumné použití této akce. Někdo tím
krade vědce mágům, ale síly magie to neovlivní, mág první tah dohodí
lidi do vědců a znepříjemní mu to život jen prvních pár tahů, jde-li do
rychlofarmy, tak skoro vůbec...
Sabotáž obranného systému 8211: posílá skoro každá lamka. Napřed by
však měla vědět, že tam věže jsou... viz zdejší ali maj věže jen
brouci. Zničených věží bude efz/5, maximálně však 50%. Tato akce má
smysl jen jako podpora strojového útoku, protože největší nepříjemností
věží je, že blokují stroje... obranná síla z nich není až tak zajímavá,
snad jen jejich efekt na hoplity (které pak voják může používat k
opravám gubu)
Sabotáž válečných strojů- zase musim vědět, že se tam stroje dělají...
nemá smysl posílat naslepo. Kdo má stroje, tak je asi pošle ven, doma
bude mít jen reservu. Půjde tedy hodně o zbourání výroben...Zničeno
bude Efz/2 válečných strojů, maximálně však 50%. Současně zničí Efz/5
výroben, maximálně však 50%.....No myslím, že můžete své svěřence
využít lépe....
Sabotáž domů - Tato akce ovšem není nijak lehká, ale velmi účinná,
celkem je zbořeno jen EFZ/3 domů. Jedna akce může zbořit maximálně 20%
domů. Počet prošlých útoků je omezen na 2. Může zbořit celkem tedy 36%
domů. A to pak dostavovat je už pěkná práce.
Opíjení armády - Zloději propašují do kasáren nepřítele kontraband v
podobě velkého množství alkoholu, což má nepříznivý vliv na
profesionalitu armádních jednotek. V praxi to vypadá tak, že rovnoměrně
poklesne počet zaškolených hoplitů, elitních jednotek 1. i 2. stupně o
Efz/3, maximálně však o 25%. Tedy zaškolené jednotky se mění v nováčky.
Efekt má pouze prvních 5 prošlých akcí.....smysl má jen vyjimečně,
znáte-li obránce a vaši vojáci na něj nemají...
Akce založené na přesile.....PZU
Tak a teď začíná teprve ta správná legrace... nejlepší přesila je proti
nikomu, proto tyto akce posíláme buď když jsme zlikvidovali nepřátelské
zloděje válkou gangů nebo jako testovací 8211: tesťáky, hledající
jestli si soupeř někde nezapoměl postavit zloděje. Máme-li jistotu, že
je odzlodějováno, lze posílat směšně malé skupinky zlodějů s obrovskými
následky.
War akademy A se měla možnost seznámit s účinkem 5 broučích zlodějů
(tedy tolik co 4 normální nebo 2 od trochu zkušeného hobita. Poslání 2x
revolta na 11 gubů vyšlo tedy na 110 broučků....jedna akce dává dolů
popularitu o 50% takže dvě a máte nulovou....
Tudíž co lze hezkého udělat po odzlodějování nebo při tesťáku:
Drakovražda.....nádherná akce, která potěší na celou válku....pošleme
ji 10x, když chceme být hodně milý tak 13x... následkem 10 drakovražd
je že z 92 draků zbyde 5 nebo ze 140 zbyde 8 draků.... a protože tyto
počty dávaj armádě bonus kolem 75%, je myslím efekt jasný oproti
opíjení armády
Poranění generálů....při nulové zlodějské obraně je šance 95% dostat
nepřátelského generála na marodku. Díky ní pak funguje jako by měl
úroveň 0 a nezískává zkušenosti. Bonus generáků u mágů je často kolem
50% a jeho ztráta dost zabolí, stejně potěší nulovej obránce, profesor
i obchodník.... takže akci pošleme 8x ať dostaneme všechny co jsou doma
(s velkou šancí)
Zjistit pakty....v normální ali se nejede na obchoďácích během války,
takže zjištění paktů může dost pomoci válečné taktice. Zkušenější ali
pakty ve válce mění, ale to není látka pro mateřskou školu. Stačí když
budete vědět, že je dobré pakty i zjištěné prověřit.
Civilní špionáž....vidíte jak má nepřítel postavené profese, ale
nejkrásnější na ní je, že vám poví kolik má tahů... takže ve válce
víte, o kolik se asi tak může opravit.
Sledování generálů...no sice jsme je už poranili a tím se o nich něco
dověděli, ale takto zjistíme všechny i ty co nám případně unikly...tedy
kromě těch co jsou pryč s nějakým vojenským útokem...
Armádní špionáž....je sice dost podobná kouzlu orlí oko, ale zjistí i pár věcí navíc 8211: třeba počet věží
Tak a to je pro dnešek dost, spěte sladce malý zlodějíčci a mágové s
vojáky ať se drbou za uchem při představě co je od nás čeká........