Jdi na obsah Jdi na menu
 

TOPlist

Bratři piloti 3D 1 – Případ škůdce zahrady

27.9.2012 Autor návodu: Karel Frey

Šéf s kolegou jsou opět tady, aby se ujali dalšího zajímavého případu. Tentokrát pátrají po tajemném škůdci, který řádí na zahradě za městem.

Hlavní stan

K: Seber ze stolu uprostřed místnosti koláč a sušenky, seber z police nalevo sýr, nakrm postupně všemi třemi potravinami krysu uvězněnou v kleci.

Š: Seber z police nalevo novoroční blahopřání, vejdi do místnosti nalevo a prozkoumej zblízka novoroční blahopřání umístěné jako důkaz pod jedním z pěti skleněných poklopů, vrať se zpět do hlavní místnosti, prozkoumej knihu která vypadla z koše, prozkoumej nástěnku.

Minihra – skládání plánu města

Tvým úkolem je poskládat z chybějících políček umístěných na okrajích nástěnky kompletní plán města. Kliknutím na políčko se toto políčko přesune doprostřed nástěnky a zastaví se o políčko které už zde je. Postup přesouvání jednotlivých políček je následující: horní políčko nalevo, levé políčko nahoře, pravé políčko, prostřední políčko nahoře, pravé políčko nahoře, všechna tři políčka dole (v libovolném pořadí) a spodní políčko nalevo.

Š: Poté co složíš plán města, opusť hlavní stan dveřmi napravo a zvol na mapě lokalitu „Lesopark“ (vlevo mírně nahoře).

Lesopark

K: Seber z piána plácačku na mouchy, jdi doleva na včelí mýtinu, prozkoumej borovici vzadu a utrhni z ní šišku, odstup od borovice, vrať se doprava a pokračuj dále doprava, jdi po louce úplně doprava, na konci se vydej po cestě dozadu a nacpi šišku do výfuku medvědářova auta.

Š: Seber masku medvěda (maska se objeví nad hlavou šéfa).

K: Popojdi doprava a prozkoumej dalekohled.

Minihra – dráha letu včely

Klikni na včelu sedící na kytce vlevo dole a kurzor se změní na zaměřovací kříž. Tvým úkolem je sledovat dráhu letící včely, dokud neodlétne pryč z louky (vpravo nahoru). Snaž se při tom, aby byl zaměřovací kříž pokud možno stále bílý (včela je přesně uprostřed), pokud totiž na delší dobu zčervená, budeš muset začít znovu.

K: Poté co vyženeš včelu pryč z louky, vrať se známou cestou zpět na včelí mýtinu.

Š: Prozkoumej sloup nalevo.

K: Použij plácačku na výstupek na stěně sloupu (vyletí z něj včely).

Š: Jdi na louku (2x doprava) a přistup blíže k medvědovi (včely zaženou medvěda pryč), prolez dírou v plotu.

Zahrada

K: Prozkoumej vrata vzadu nalevo a poté z nich sundej rýč, projdi vstupem vzadu napravo, pokračuj okolo fontány doprava a projdi dalším vstupem vpravo k záhonkům.

Š: Vezmi si ceduli u mrkví na pařezu vlevo.

K: Uvolni pomocí rýče holínky z bahna vzadu, vrať se vstupem k fontáně a jdi okolo ní dozadu k domku u potoka.

Š: Použij holínky na vodu (šéf projde potokem k domku), seber kýbl s bílou barvou a slaměný klobouk, použij holínky na vodu (šéf projde potokem zpět na druhou stranu), vrať se doprava k fontáně.

K: Ucpi tryskající vodu z fontány slaměným kloboukem, seber ze země píšťalu a buřinku, projdi vstupem vpravo k záhonkům a seber ze země ovládací kolo, projdi polámaným plotem napravo, vrať se k fontáně a pokračuj okolo ní vlevo (dolů).

Minihra – vyhnání krtka

Tvým úkolem je vyhnat ze zahrady krtka, kterého je nutné vylákat z jedné z osmi děr v zemi. Postup je takový, že šéfem přikryješ jeho vlastní čepicí jednu z děr (klikneš na díru), ihned poté se přepneš na kolegu (zatímco šéf ještě drží čepici nad dírou), a ihned použiješ píšťalu na jinou z děr. Pokud nebudeš mít štěstí a nechytneš krtka na první pokus, zakryj čepicí tu díru, ze které nevylétla nota (může v ní být krtek) a pokračuj dál, dokud krtka nechytíš. Správné řešení je toto: zakryj šéfovou čepicí díru v prostřední řadě úplně nalevo a zahraj kolegou na píšťalu do díry v zadní řadě napravo.

K: Poté co vyženeš krtka pryč ze zahrady, seber ze země lusk hrášku, dojdi známou cestou k domku u potoka, vezmi si z kapsy kabátu potvrzení, upeč lusk hrášku v peci, vezmi si pečený lusk hrášku, vrať se k vodotrysku, nasaď ovládací kolo na kulomet, nabij kulomet pečeným hráškem, otoč kulomet pomocí ovládacího kola, použij kulomet, seber ze země spadlé pírko a hnízdo, popojdi doleva ke strašákovi, zapíchni u něj cedulku, dej strašákovi na hlavu hnízdo a buřinku, dej mu do ruky pírko a polij strašáka bílou barvou (strašák obživne a uteče).

Š: Seber ze země plánek zahrady, jdi vlevo dolů, pokračuj směrem k sobě a zvol na mapě lokalitu „Hlavní stan“ (uprostřed).

Hlavní stan

Š: Jdi do místnosti nalevo a prozkoumej zblízka potvrzení a plánek zahrady, které jsou umístěné jako důkazy pod dvěma z pěti skleněných poklopů, vrať se do hlavní místnosti, opusť hlavní stan a zvol na mapě lokalitu „Fotolaboratoř“ (uprostřed, napravo od hlavního stanu).

Fotolaboratoř

Š: Prozkoumej cedulku pověšenou na dveřích, seber osvětlovací lampu, popojdi doprostřed místnosti, strhni samolepku z rohu plakátu na zdi vzadu.

K: Použij lampu na sluneční hodiny vlevo od plakátu, prozkoumej sluneční hodiny a nastav na nich 13 hodin (klikni na číslo 13), odstup od hodin, popojdi doleva, prozkoumej mikroskop na stole, (šéf upozorní asistenta, že má na mikroskopu pavouka), seber ze země pavouka, použij pavouka na otevřenou výlohu napravo.

Š: Promluv si s asistentem (asistent sní banán a odhodí slupku), seber z pavučiny ve výloze slupku od banánu.

K: Polož slupku na jednu z dlaždic v dolní části místnosti po které chodí robot, (robot upadne a přiběhne k němu syn inženýra Garina).

Š: Ukaž synovi Garina potvrzení a rychle se přepni na kolegu.

K: Až syn Garina otevře sejf, okamžitě přelep jeho zámek samolepkou, otevři sejf a vezmi si z něj rozbitý dálkový ovladač, ukaž ovladač synovi Garina a on z něj vyndá baterie, dej ovladač asistentovi (on si ho vezme a položí na pult dálkový ovladač k robotovi), dej do něj baterie a dálkový ovladač k robotovi si vezmi, použij ovladač na robota (robot začne opět fungovat a z temné komory vyjde inženýr Garin).

Š: Ukaž inženýrovi Garinovi potvrzení a jdi za ním do temné komory.

Minihra – odrážení laseru

Tvým úkolem je odrážet lasery, které na tebe střílí inženýr Garin tak, abys nebyl zasažen, ale naopak abys celkem 5x zasáhl inženýra Garina. (Pomůcka: pokud po celou dobu zůstaneš stát úplně vlevo, žádný laser tě nezasáhne a Garin se zneškodní sám.) Po skončení minihry získáš od inženýra Garina objektiv fotoaparátu a automaticky se ocitneš v hlavním stanu.

Hlavní stan

K: Jdi doleva a nasaď na tělo fotoaparátu objektiv, opusť hlavní stan a jdi do lokality „KPP“ – kontrolní stanoviště (vzadu mírně napravo).

Kontrolní stanoviště

K: (Pokud se postavíš před dveře vzadu, skončíš venku zamrzlý v kostce ledu.)

Š: Prohlédni si papírek na podlaze, na kterém je návod k namíchání bílé barvy, poté papírek odlož.

K: Vezmi si pánev pověšenou nalevo a koště, namíchej bílou barvu dle návodu: naber do pánve červenou barvu z kýble v popředí a nalij jí do kýble se zelenou barvou (změní se na žlutou barvu), naber do pánve žlutou barvu a nalij jí do kýble s modrou barvou (změní se na bílou barvu), namoč v kýblu s bílou barvou koště a vytvoříš z něj bílý plnovous (ikona plnovousu se objeví nad kolegou), postav se před dveře vzadu, projdi otevřenými dveřmi.

Š: (Pokud půjdeš úplně doprava a sejdeš dolů po schodech, skončíš venku zmrzlý v kostce ledu), projdi dveřmi do místnosti za robotem a vezmi si z otevřené skříňky vpravo rukavice, prohlédni si papírek vlevo (s nápovědou že klíč je pod koberečkem) a poté papírek odlož.

K: Otevři prosklený mrazák vlevo a vezmi si z něj ořech, opusť místnost, popojdi vpravo a projdi dveřmi vzadu do další místnosti, vezmi si další ořech za sochou vlevo, seber ze země kobereček, otevři ledničku a vezmi si z ní zmrzlého ptáka, opusť místnost, vrať se do místnosti nalevo (za robotem), polož na mříž na podlaze kobereček, vezmi si klíč a odemkni s ním trezor.

Š: Vezmi si z trezoru masku myšáka Mikyho, opusť místnost, (přečti si varování na zdi), použij masku na robota (robot odjede do prostřední místnosti), popojdi doleva a projdi dveřmi do kryogenní místnosti.

K: Seber z prázdné vany medvídka, podívej se blíže na zmrzlého v první vaně (má na krku přívěšek s číslem 123123), použij ovládací pult, vyťukej na klávesnici kód 123123 a poté stiskni zelenou klávesu (s obrázkem diskety), opusť místnost, jdi po chodbě doprava a sejdi dolů po schodech (kolega dá medvídka Mrazíkovi schovanému ve sklepě), seber ořech u bedny vlevo.

Š: Promluv si s Mrazíkem, použij rukavice na získání fénu v elektrické kleci, opusť sklep.

K: Umísti zmrzlého ptáka do kruhu mezi dveřmi, rozmraz ptáka pomocí fénu a nakrm ho všemi třemi ořechy (pták zazpívá melodii zadávání číselného kódu), podívej se blíže na číselník u dveří vpravo a stiskni na něm klávesy dle zazpívané melodie: klávesa 748 (nahoře), klávesa 491 (dole), klávesa 382 (vpravo nahoře) a klávesa 748 (vlevo dole), vejdi do otevřené vysílací místnosti, seber ze stolu vlevo otvírák, opusť místnost a dojdi znovu do místnosti s trezorem, popojdi blíže k rozbitému robotovi vpravo dole, použij na tělo robota otvírák a získáš datový disk, vrať se do nahrávací místnosti, polož disk na zapisovací zařízení na stole vlevo.

Š: Promluv do mikrofonu vlevo dole (na disk se zapíše příkaz).

K: Seber ze stolu zapsaný datový disk, dojdi do kryogenní místnosti úplně vlevo, popojdi k ovládacímu pultu a vlož do mechaniky zapsaný disk.

Š: Dojdi do sklepa promluvit si s Mrazíkem (Mrazík odejde do kryogenní místnosti).

K: Otevři dveře nalevo, spusť nahrávací zařízení (poslechni si hlášení), opusť lokalitu KPP a vrať se do hlavního stanu.

Hlavní stan

K: Seber nádobu s krmením pro krysy a nakrm jím krysu v kleci, opusť hlavní stan a jdi do garáže (hned vedle), vejdi do dveří napravo.

Minihra – lezení po kabelech

Tvým úkolem je vylézt po různobarevných elektrických kabelech až na vrchol stromku. Šipkami vpravo a vlevo ovládáš přeskoky šéfa a kolegy mezi jednotlivými kabely tak, aby ses úspěšně vyhnul zkratujícím místům. V průběhu minihry se dá hra kdykoliv uložit, pokud tedy hru zkazíš, nemusíš pokaždé začínat úplně zdola. Překonat všechna zkratová místa se dá pouze tehdy, pokud má šéf a kolega mezi sebou jeden prázdný kabel. Pokud tedy začínáš se šéfem a kolegou hned vedle sebe, nech hru zkazit a začni znovu. Pro úspěšné zdolání některých úseků ti pomůže, když šipky střídavě mačkáš v rychlém sledu. Po úspěšném vylezení na vrchol stromu získá kolega blesk k fotoaparátu a vrátí se společně se šéfem do hlavního stanu.

K: Popojdi doleva, nasaď na fotoaparát blesk, vezmi si fotoaparát, opusť hlavní stan a vydej se do lokality „Čekaná“ (nad hlavním stanem).

Čekaná

Š: Poté co kolega vyfotí vše co se mihne okolo, seber ze země před keřem nalevo novinový útržek (šéf s kolegou se ihned vrátí do hlavního stanu).

Hlavní stan

K: Sundej ze skříně klec s krysou (šéf s kolegou jí na chvíli odnesou do místnosti s důkazy).

Š: Dojdi do místnosti s důkazy a podívej se na novinový útržek pod jedním z poklopů, opusť hlavní stan a jdi k „Obchodu pro zvířata“ (napravo).

Obchod pro zvířata

Š: Promluv si se záhadnou osobou v černém, prozkoumej plakát na sloupu, opusť tuto lokalitu a jdi za „Vědmou“ (dům vlevo dole).

Vědma

K: Popojdi vpravo, seber ze zdi vzadu nůžky, vrať se doleva, zatáhni za šňůrku vedle závěsu (vypnou se pojistky), ustřihni přívodní kabel od mlýnku na kafe, připevni kabel na televizor, zatáhni za šňůrku vedle závěsu (zapnou se pojistky), jdi úplně doprava, podívej se blíže na stěnu a strhni z ní televizní program, použij program na puštěnou televizi.

Š: Promluv si s vědmou (dozvíš se od ní telefonní číslo), opusť dům vědmy a jdi znovu k obchodu pro zvířata.

Obchod pro zvířata

K: Dojdi k telefonu vpravo a použij ho (pes strážící vchod do obchodu uteče), vejdi do obchodu.

Š: Promluv si postupně se všemi sedmi zákazníky v obchodu. Musíš ale zvolit takové pořadí zákazníků a u každého zvolit takovou odpověď, aby s ní byli všichni spokojeni. Každý zákazník myslí na nějaké zvíře (bublina nad hlavou) a ty musíš v hádance promluvit o vlastnosti jeho zvířete, která je zároveň vlastností i pro zvíře následujícího zákazníka.

Správné pořadí odpovědí je následující:

1) Žije to ve vodě (žába).

2) Má to šupiny (ryba).

3) Nelétá to (had).

4) Nemá to peří (veverka).

5) Je to pokryté srstí (pes).

6) Má to křídla (netopýr).

7) Žije to v dutině stromu (sova).

Promluv si tedy postupně se zákazníky, kteří myslí na žábu, rybu, hada, veverku, psa, netopýra a sovu (ze zadní místnosti obchodu vyjde prodavač), ukaž postupně všem zákazníkům (v libovolném pořadí) útržek novin, ukaž postupně všem zákazníkům potvrzení, ukaž postupně všem zákazníkům plánek zahrady, ukaž prodavači plánek zahrady, ukaž prodavači útržek novin (prodavač uteče a šéf s kolegou se vydají do parku)

Park (ve dne)

Š: Vlez otvorem vlevo do obří nory a dojdi až na její konec, seber ze země plánek nory (šéf s kolegou se vrátí zpět do hlavního stanu).

Hlavní stan

Š: Prohlédni si plánek nory pod jedním z poklopů, přistup ke stolu vzadu (šéf na něj položí mapu města), polož na aktivní místa mapy plánek zahrady, útržek novin a plánek nory (zjistíš tak, kudy se osoba v černém vloupala do muzea), opusť hlavní stan a jdi opět do „Parku“ (vlevo uprostřed).

Park (v noci)

K: Chyť krysu sedící u laviček nalevo, namoč krysu ve fontáně, postav mokrou krysu na pískoviště (dítě se poleká a uteče), seber z pískoviště kyblíček, naber do kyblíčku vodu z fontány, vejdi do nory a polij vodou houbu u vchodu (houba se rozsvítí).

Š: Utrhni svítící houbu (houba se objeví nad hlavou šéfa), jdi do zadní části nory a projdi dozadu (šéf s kolegou se dostanou až do muzea a těsně se minou s osobou v černém).

Muzeum

Š: Popojdi doleva a přečti si nápovědu na zdi vzadu, jdi úplně doprava a přečti si popis soch na zemi vepředu.

K: Sundej soše vpravo od sarkofágu lidskou hlavu, seber páčidlo opřené u beden vzadu, vezmi si hlavu orla ze zdi nad tmavou bednou, vrať se doleva, otoč sochu s podnosem, použij na ní páčidlo (socha spadne a rozbije se, zároveň ti z páčidla zůstane tyčka), vezmi si spadlý podnos, jdi úplně doleva a použij tyčku na otevřenou tlamu krokodýla, vyndej z tlamy klíč a odemkni s ním truhlu v popředí, vyndej z truhly sošku Isis, postav sošku Isis na podstavec po spadlé soše, popojdi doprava a nasaď soše vpravo od sarkofágu hlavu orla (ze země vlevo od sarkofágu se vysune podstavec), dej podnos soše úplně vpravo na vyvýšeném místě, vyndej z vysunutého podstavce žlutou kouli (kolega jí dá soše Thota vzadu), vyndej z podstavce ještě zelenou kouli a modrou kouli, jdi doleva a chyť krysu, pusť krysu do díry v podlaze (krysa přinese menší černou kouli), dej černou kouli sošce Isis, popojdi doprava a dej modrou kouli sošce Horuse s orlí hlavou (na vysunutý podstavec začne svítit paprsek světla), vrať se doleva a seber ze země spadlý kámen, jdi úplně doprava a dej na tác sochy na vyvýšeném místě kámen, zelenou kouli a lidskou hlavu (socha spadne a rozbije se).

Š: Seber papír se zaklínadlem, který byl pod sochou s tácem a polož ho na osvětlený podstavec (šéf přečte zaklínadlo, sarkofág se otevře a vyleze z něj osoba v černém, tedy vlastně hledaný škůdce zahrady).

Šéf s kolegou sice tajemného škůdce zahrady konečně polapili, ale než se stačí rozkoukat už je zase pryč, setkáme se s ním tedy i v pokračování tohoto příběhu.Konec hry

 

 

Náhledy fotografií ze složky Bratři piloti 3D 1-Případ škůdce zahrady

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář