Fyzický útok začíná výpočtem jestli nastane zásah nebo ne.
- Za prvé se kontroluje Lucky Dodge (šance na štěstí uhnout). Příšery mohou být považovány, že mají 0% na šanci šťastně uhnut. Pro hráče je šance na Lucky Dodge 1% za bod hodnoty Flee, která je po její prave straně. Pokud je Lucky Dodge úspěšné není potřeba počítat dál. A proběhne úspěšné vyhnutí se útoku.
- Za druhé se kontroluje možnost Critical Hit (rozhodující úder). Příšery mohou být považovány, že mají 0% rozhodující úder. U hráče je šance na rozhodující úder proti příšerám se rovna hodnotě 1 + (LUK / 3 + CritCards) * CritMod - MonsterLuk / 5. Proti hráčům ignorujte MonsterLuk neboť oni mají místo toho Lucky Dodge. Pokud je úspěšně vyhodnocen Critical Hit, neprovádí se žádná další kontrola na zásah a cíl obdrží plný zásah a ztrácí výhodu svých DEF a VIT.
- Za třetí je zde základní šance na zásah. Šance na zásah proti hráči je 80 + AttackerHit - DefenderFlee. Proti příšeře je šance vypočítána jako 100 + PlayerHit - HitRequiredfor100%. Tato hodnota je procentuální a tak přirozeně je limitována minimální šancí 0% a maximální šancí 100%. Pokud je vyhodnocen zásah následuje vyhodnocení zranění.
- Pokud nastane miss (minutí) a útočník má zbraň s jedním nebo více Very (z Star Crumbs přidaných v průběhu výroby), pak obránce dostane cístý zásah v hodnotě 5 bodů za každý Very. Toto zranění nemůže být redukována ani ignorována.
Pokud nastane zásah jeho rozsah je vypočítán:
- Pro pěsti a ruční zbraně je základní zranění STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]
- Pro střelné zbraně (nyní pouze pro luky), je základní zranění DEX + [DEX / 10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5]
- Navrch základnímu zranění pro ruční zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi DEX a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier (velikostní modifikátor). Pokud je DEX větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK. Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier]. Poznámka: Hodnota ATK pro pěsti je 0. Hodnoty Velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
- Navrch základního zraněni pro střelné zbraně je přidáno náhodné číslo s hodnotou mezi STR a ATK zbraně (včetně karet, které dávají bonus do útoku) a pak vynásobeno příslušnou hodnotou Size Modifier a pak přidán plný ATK použitého střeliva (šípu v tomto případě za použití luku). Pokud je STR větší než ATK, pak vezmi pouze plnou hodnotu ATK Výpočet je pak následující BaseDamage + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) * SizeModifier] + ArrowATK. Hodnoty velikostního modifikátoru jsou v přiložené tabulce.
- Zranění od příšery svoje maximum v hodnotě ATK a většinou minimum ATK * 0.81. Pro některé příšery může být hodnota minATK jiná a opravdu velmi nízká (např. Mimic).
- Pokud má útočník Power Thrust (silový úder), je zde tento modifikáto uplatněn. A výpočet zranění je Damage * (1 + PowerThrust / 20).
- Po tomto je zranění redukováno hodnotami Def a VIT (včetně bomusů) cíle. Výpočet proti příšerám je Damage * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1). Proti hráči je Damage * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8 - rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1)
- Pokud má útočník bane skill (demonbane nebo beastbane), které se týká dané příšery je tento modifikátor započten zde.
- Potom přichází bonus s plusů (+) braně. Hodnota plusů zbraně je možno vidět na pravé straně ATK ve vašem Status okně. Toto je pouze upgrade (vylepšení) za pomoci phracon, emveretarcon nebo oridecon (v závislosti na levelu zbraně).
- Pokud je zranění v tomto bodě menší než 0, pak je navýšeno na 0.
- Mistrovské (mastery) bonusy jsou aplikovány v závislosti na použité zbrani a výšky mistrovského (skillu) levelu. Mistrovství obsahuje Sword Mastery (Daggers a 1-Handed Swords), Two-Hand Sword Mastery (2-handed Swords), Spear Mastery (all Spears), Mace Mastery (Maces) a Katar Mastery (Katars). Weaponry Research skill se také počítají zde.
- Zranění je modifikováno v závislosti na elementu zbraně a elementu cíle. Souhrn všech elementárních modifikátorů je na stránce s vlastnostmi Elementů. Poznámka: Pro luky určují element použité šípy. Pokud je modifikátor 0 pak nemůže být způsobeno zranění cíli touto zbraní. Je naprosto zbytečné útočit na tento cíl! Dokonce horši neboť některé příšery mají záporný modifikátor proti některým elementům (modifikátor menší než 0) a jsou vlastně léčena tímto elementem!
- Dále pak efekt jakéhokoli zranění je zvýšen nebo snížen o hodnoty karet. Výpočet je Damage * (1 + CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100). Například, pokud má zbraň +40% proti pololidem a vy udeříte poločlověka se štítem, který snižuje zásah od pololidí o 50%, pak způsobíte zranění Damage * 1.4 * 0.5
- Poslední bonusy přicházejí od "Very", které mají některé vykované předměty. Má čistou hodnotu +0.55 zranění za každy "Very", ale bude připočítan při každém máchnutí, zásahu nebo vůbec.
- Nakonec, pokud nastane při nějaké masivní Defense a VIT ze strany cíle (a nedostatku Mastery nebo Very bonusů), to že zranění bude menší než 1, pak je zranění navýšeno přesně na 1 bod. Poznámka: Toto nemá vliv na pravidlo elementárního modifikátoru, který určuje jestli je příšera imunní (má modifikátor 0 nebo menší), pak nedostane žádné zranění a může být dokonce léčena.
Výpočet plného zásahu pro pěsti:
{(STR + [STR / 10] ^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5]) * (1 - Def / 100) - VIT
- rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + BaneSkill} * ElementalModifier
Výpočet plného zásahu pro ruční zbraně:
({(STR + [STR / 10]
^ 2 + [DEX / 5] + [LUK / 5] + [rnd(DEX, ATK + AtkBonusCards) *
SizeModifier]) * (1 + PowerThrustLevel / 20) * (1 - Def / 100) - VIT -
rnd(0, [VIT / 20] ^ 2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses +
WeaponryResearchLevel * 2} + WeaponMastery) * ElementalModifier * (1 +
CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100) + 5 *
NumberofVerys
Výpočet plného zásahu pro střelné zbraně:
({(DEX + [DEX /
10] ^ 2 + [STR / 5] + [LUK / 5] + [rnd(STR, ATK + AtkBonusCards) *
SizeModifier] + ArrowATK) * (1 - Def / 100) - VIT - rnd(0, [VIT / 20] ^
2 - 1) + Baneskill + WeaponPluses}) * ElementalModifier * (1 +
CardModifiers / 100) * (1 - DamageReductionCards / 100)
Výpočet plného zásahu pro příšery:
[rnd(ATK * 0.81, ATK) * (1 - Def / 100) - VIT * 0.8] * (1 - DamageReductionCards / 100)
Magický útok vždy zasáhne, tedy není potřeba řešit rozhodnutí o zásahu. Ujma na zdraví z Magického útoku se jednoduše vypočítá:
- Základní zranění pro dané kouzlo je náhodné číslo mezi min MAtk a max MAtk. To jsou čísla vedle MAtk ve status okně.
- Pokud sesilatel kouzla drží zbraň, která dává bonus k MAtk, je nyní připočten (např. Rods dává + 15% MAtk)
- V závislosti na elementu kouzla a elementu cíle je použit Elementární modifikátor. Pokud je modifikátor 0 pak cíli nebude udělen žádný zásah. To je proč někdy kouzlo může "minout". Je tedy upně neškodné pro tento cíl! Nicméně některé příšery mají negativní modifikátor (menší než 0) a jsou tak léčena tímto elementem!
- MDef a INT cíle jsou započítána nyní pro redukci zásahu.
- Tento modifikátor dá zranění pro jeden zásah daného kouzla, který je vynásoben počtem zásahu a tak dostaneme výsledné zranění.
Výpočet plného zásahu pro Magický útok je:
(rnd(MinMatk, MaxMatk) * WeaponBonus * ElementalModifier / (1 - Mdef / 100) - INT) * NumberOfHits
V základě jsou zde 2 druhy systémů sdílení EXP. Equal Share Systém (systém rovného sdílení) a Each Také Systém (systém každý bere). Dále je zde unikátní podmínka nazývaná MVP.
- Equal Share System
Equal Share System (ESS) vyžaduje abyste byli v partě. Vůdce skupiny musí nastavit "Equal Share". Equal Systém funguje pouze v případě, že rozdíl mezi jednotlivými členy skupiny není větší než 10 levelů. Ve zkratce to znamená, že člen s největším levelem nesmí být o 11 levelů před členem s nejmenším levelem. 10 levelů je ještě v pořádku, ale skupina by si měla dávat pozor a případně změnit systém či změnit složení skupiny, pokud hráč s největším levelem dosáhne nového levelu. V ESS každý dostane zkušenosti v závislosti na přispění na zabití nepřítele. Každý člen získá určitý počet, který je odvozen od jeho levelu. Čím větší level tím více EXP dostane.Tento EXP systém je vhodný pro skupinu, kterou obsahuje Priest nebo Acolyte, protože oni nemůžou získávat zkušenosti, když nezasáhnou nepřítele. Pokud by nemohli získávat zkušenosti pak by tu nebyli.
- Each Take System
Tento systém se výrazně liší od Equal Share System. Čím více zranění způsobíte nepříteli, tím více zkušeností vám připadne (procentuálně). Nicméně čím více lidí útočí na příšeru tím více EXP z příšery dostanete. Každý další útočící hráč zvýší základní EXP o 25%. Výsledné rozdělení pak bude vypočítané ze zvýšených základních EXP nepřítele.Toto sdílení EXP nepotřebuje, abyste byli v partě.
- MVP (Anti Loot)
MVP znamená Most Valuable Player (nejužitečnější hráč). Ve zkratce, ten
hráč, který způsobí více zranění se stává nejužitečnějším hráčem. Má
šanci na získání cenného (rare) předmětu, bez toho, aby ho musel sbírat
ze země, protože mu automaticky spadne do "batohu". Nicméně pokud MVP
přesáhne 50% a více jeho hmotnosti, MVP předměty spadnou na zem a
umožní tak sebrání ostatními hráči.
MVP funguje pouze u vybraných bossů a sub bossů, kde je sólový boj téměř nemožný. Normální nepřátelé nespouští MVP systém.