Poslední velké dobrodružství na odcházející platformě? Level 5 nás dostali do kolen osmým Dragon Questem, teď nám dávají ránu z milosti pokusem o rozšafnou space operu se soubojovým systémem v reálném čase.
Když zloděj okrádá zloděje, zůstává zlodějem? George Lucas si do Hvězdných válek půjčil cokoliv mu přišlo do cesty: Conrada, Kurosawu, Franka Herberta. Fungovalo to fantasticky. Rogue Galaxy začíná na pouštní planetě, hrdinou je tu po hvězdách bažící sirotek a písečnými pláněmi se prohánějí obří červi. Kdesi opodál potom parkuje kosmická plachetnice jako vystřižená z Disneyho nešťastné Planety pokladů a samotná hratelnost zkouší jít komplexnější cestou poslední Final Fantasy (může nějaká Final Fantasy nebýt poslední? pozn. šotek-lingvista). Takže tu máme co: pestrý koktejl nebo kočkopsí dort, ze kterého je těžko v útrobách?
Inu, máme tady hru, která staví na multikulturních vlivech, provede vás zajímavým původním vesmírem, celkem dobře se hraje, jenom není zdaleka tak výtečná, jak výtečná by mohla být. To je vždycky ošemetný argument - člověk poměřuje dílo nikoliv se skutečností, ale vlastní představou, často jen neuskutečnitelným přeludem. Jenže Rogue Galaxy si svými nenaplněnými ambicemi o takové fantazírování přímo říká. Poslední velké dobrodružství na PS2? Ó, kéž by.
Tam za hvězdokupou v rákosí
Na
cestování vesmírem je jistě mnoho dobrodružného, ale velikost ve hrách
odvozujeme na více způsobů: porovnáváme kvalitu příběhu s jeho podáním,
hratelnost s její implementací. V Rogue Galaxy ta druhá část vždycky
kulhá a jde o docela smutný pohled, nezávisle na tom, jak okulahodící
umí samotná hra být. Kreslená stylizace je dnes už sázkou na jistotu a
Level 5 moc dobře ví, jak vymalovat virtuální cizí světy. Barvy jsou
prostřídány tak, aby planety, které navštívíte, nenudily, a postavy
autoři vyfešákovali dle ustáleného japonského modu operandi. Ten vůbec
prostupuje celou hrou a škrtí ji v rozletu: naučili jsme se omlouvat
schematičnost zápletek a jejich protagonistů, že prostě patří k žánru
JRPG, ale to nám nedává důvod líné scénáristy chválit. Je už vlastně
trochu únavné odkládat při každém zahrání mozek v sousední místnosti,
jen aby ho netrápily hloupoučké dialogy a předvídatelný děj. Tohle
možná nevadí u kvalitních animovaných filmů, ale tam právě absenci
hloubky vynahrazuje kouzelná dětská naivita a atmosféra
bezstarostnosti, nebo jak to jinak nazvat. Rogue Galaxy - narozdíl od Dragon Questu - podobný vyvažující element postrádá.
Paradoxní
je potom sázka na propracovaný herní systém, míchající taktiku s akcí.
Ta se ovšem vyplatila: časté souboje jsou vesměs zábavné a stereotyp
potkáte až ve vyloženě nepovedených dungeonech později ve hře. Boj
probíhá klasicky na tělo, v uzavřených kolbištích a s partou
individuálně ovladatelných soudruhů v zádech. Nešťastnou volbou je ale
nutnost ručně aktivovat každou ze zvláštních schopností, které v
průběhu hry jednotlivým hrdinům odemykáte. Chybí pasivní bonusy, motor
vývoje postavy; ze začátku si tak sice budete užívat nových útoků, ale
neustálé pauzování boje pro vyvolání každé schopnosti rozbíjí dynamiku
akce, takže se na ně a posléze i jejich odemykání (stojí vzácné
předměty) spíš vykašelete - a jeden aspekt hry je rázem v nenávratnu.
Naopak výborným nápadem je systém halekajících spolubojovníku, skrze
který můžete jediným tlačítkem i v té největší vřavě potvrdit
jednoduché úkony typu "vypij tohle" nebo "použij támhleto", když si o
ně umělá inteligence řekne.
Galaxies přání (a stížností)
Ostřílení
hráči jistě rádi uslyší, že Rogue Galaxy zároveň není žádný průlet
růžovou mlhovinou a s gustem hází člověku pod nohy klacky náhlé smrti -
stačí potkat v nesprávný čas toho nesprávného protivníka. Tuze tuzí
jsou především jednotliví bossové, respektive u nich vytuhnete do
chvíle, než vás ozáří moment pravdy a najdete Tu správnou taktiku.
Situace naštěstí nikdy nejde do extrému a hustá síť teleportů, kde si
lze uložit pozici, vás většinou uchrání před frustrací. Se stereotypem
hra bojuje na více frontách a jak už to mají Japonci ve zvyku, nabízí
spoustu meziher a odboček, z nichž asi nejvíc potěší možnost vyrábět
vlastní, unikátní zbraně. Teď jen kdyby inventář byl aspoň krapet
uživatelsky přítulný...
Spousta obsahu natahuje herní délku k
padesáti hodinám, ale je to celé zvláštní: s Dragon Questem jako by
přišel titul zdánlivě bez jiné agendy, než hráče jednoduchým (a
prověřeným) způsobem pobavit. Povedlo se mu ale mnohem víc a okouzlil
každého, kdo má čas na pohádky a zhruba dvacet tisíc tahových soubojů.
Rogue Galaxy od začátku zkouší udělat krok někam výš, jenže spíš
vrávorá, než kráčí s hlavou hrdě vztyčenou. Kvalitní RPG? Bez debat.
Poslední velké dobrodružství na PS2? Snad ne!