Takže šachové hry tady bych vám chtěl jen objasnit co to vlastně šachy jsou je to hra která se hraje celé staletí.A také tato hra dokáže vistihnou vaší či soupeřovu Inteligenci .Šachy však v dnešní době dokáží hrát jen ti co mají trochu za ušima a jsou chápaví.Také tohle se vám budu snažit blíže vysvětlit.
Základní Pravidla:
Žádnou figurku nelze přemístit na pole obsazené kamenem stejné barvy. Kámen, který se přemísťuje na pole obsazené soupeřovým kamenem, bere tento kámen jako součást tohoto tahu. Hráč, který braní kamene provádí, musí braný kámen ihned odstranit ze šachovnice. Kámen "napadá" soupeřův kámen, jestliže na tomto poli může provést braní
Táhnutí figurek
Rozvážný majestát
Nejprve se podívejme, jak se pohybuje nejdůležitější figura-král. Král může vztoupit na libovolné pole , které sousedí s jeho stanovištěm. Může vztoupit na 8 polí. Na rohu šachovnice se jeho možnosti značně zmenšují na pouhá 3 pole. Okraje šachovice omezují jednotlivím figurám pohyb.
Šach, pat, mat a rošáda
Šach = Král je napaden soupeřovou figurkou, je v šachu.
Proti němu se musí bránit:
- Buď ústupem, je-li to možné.
- Braním šachující figury.
- Představením vlastní figury.
Mat = Šach ze kterého není úniku. Je cílem šachové partie. Když dostanete mat partie končí vaší prohrou!
Pat = remíza:
1) Na šachovnici zůstanou jen oba králové, nebo figurky se kterými nejde zahrát mat. (střelec s jezdcem, dva jezdci proti králi)
2) Soupeři se na remíze dohodnou.
3) Nelze zabránit tomu, aby jeden z hráču neustále šachoval krále.
4) Dojede-li k tomu, že hráč musí táhnout králem, ale jakýmkoli tahem by se dostal do šachu.
Rošáda
Je to jediný tah, ve kterém se táhne dvěma figurami současně. Král jde o dvě pole na stranu (vodorovně) a věž krále přeskočí a zaujme místo po jeho boku z druhé strany.
Nemůžeme ji provést když:
1)Mezi věží a králem stojí jiná figurka.
2)By král musel přes nebo na políčka na kterém by se ocitl v šachu.
3)Když bylo taženo ktrálem nebo věží (i když se vrátili na stejné políčko)
4)Nelze ji udělat pokud je král v šachu (rošádou se tedy nelze bránit šachu)
Věž - zdání klame
Podíváme-li se na tvar jednotlivých figur, zdá se nám, že věž je svým vzhledem předurčena k těžkopádným manévrům. Ne, tak tomu není. Věže se totiž pohybují po sloupcích a řadách bez omezení, pokud ovšem nemají v cestě jiný kámen nebo nenarazí na okraj šachovnice. Černá věž na obrázku se může pohnout na kterékoli políčko označené křížkem. Stojí li věži v cestě vlastní kámen, je pro ni tato překážka nepřekonatelná. Stojí-li věži v cestě soupeřova figurka může ji vzít tak, že zaujme její místo. (V šachu neexistuje povinnost skákat [brát] jako např. v dámě).
Užitečné:
Věž nejlépe vynikne na volných polích. Proto je dostat je hned od začátku hry do středu šachovnice. Dvě věže jsou v jedné linii velmi silné protože se vzájemě podporují.
Dáma -druhá nejsilnější figurka
Chod dámy je velmi snadný. Dáma může táhnout všemi směry - po sloupcích, řadách, nebo po úhlopříčkách Chod dámy je vlastně prodloužený chod krále. Podívejme se na diagram vlevo. Dáma má možnost (na diagramu) vstoupit na 27 různých polí (označené křížky). V rohu nebo na okraji šachovnice má dáma mnohem méně možností. Pokud jí stojí v cestě vlastní kámen je pro ni napřekonatelnou překážkou. Stojí-li ji v cestě soupeřova figurka může ji skočit a zaujmout její pozici.
Užitečné:
Nezačínejte hrát s dámou příliš brzy, protože je snadno napadnutelná a protihráč vás může donutit jí stáhnout. Protože je dáma nejsilnější figurkou, je dobré se snažit o ni nepřijít.
Střelec - odsouzen na jednu barvu
Střelec je zvláštní figurka. Stojí-li na počátečním rozestavěním na bílém poli nemůže nikdy bílá pole opustit, platí to i naopak. Pohybuje se po úhlopříčkách Je zřejmé, že střelec má ve středu šachovnice větší působnost než na okraji nebo dokonce v rohu. Střelec je figurkou s dalekou působností, proto jej můžeme dobře uplatnit v pozicích kde mu nestojí v cestě žádná figurka. Pokud střelec bere soupeřovu figurku zaujme její místo. Střelec nemůže přeskočit vlastní figurku.
Užitečné: Střelce je dobré ihned po zahájení umístit na pole g2, b2 a z pohledu černého na pole g7, b7 tomuto vytažení střelce se říká fiancheto (fiančeto). Střelec míří na své okolí jako dělo a je přitom chráněn pěšci (viz níže) ze tří stran.
Pohyb jezdce (koně) první nejsilnější figurak pro hráče co to umí
Ta figurka s konskou hlavou se jmenuje jezdec. Možná, že ji uslyšíte jmenovat "kůň". Jezdec má zvláštní způsob pohybu po šachovnici. Jezdec při svém pohybu nakreslí ve vzduchu jakési velké L. Chd jezdce nám srozumitelně vysvětluje diagram. Jezdec jako jediná figurka může překakovat nejen své, ale i soupeřovy figurky. V rohu šachovnice má jen dvě možné pole. Soupeřovy figury skáče tak, že zaujme její místo. Pohyb jezdce může být pro začátečníka dost obtížný.
Užitečné:
Jak jesem se jž zmínil jezdce je nejlépe držet uprostřed šachovnice. Jezdec je figurka krátkonohá.
Pěšec - zpátky cesta nevede
Pěšec nezná cestu zpět!Pěšec táhne vždy o 1 pole vpřed, ale ze základního postavení má vyjímku - může o 2 vpřed. Pěšec je jedinou figurkou, kde způsob braní není shodný se způsobem chůze. Pěšec bere dopředu šikmo (na diagramu může pěšec skočit dámu) zaujme pozici skočené figurky. Vysvětlíme si ještě jeden způsob pěšcova braní tvz. braní mimochodem (en passant). Můžeme ji provést když se soupeřův pěšec ze základního postavení pohne o 2 pole a dostane se tak bezprostředně vedle pěšce vaší barvi můžete ho skočit tak jako by popošel pouze o jedno pole. (Pokud chcete udělat en passanta musíte jej udělat bezprostředně hned po to co soupeř hrál pěšcem o 2 pole). Například váš pěšec stojí na poli A6 a soupeř popojde z b7-b5 a vy ho skočíte a dostanete se na pole b7. Jestli chápete en passant (dosti složitý) tak budete vědět jde-li můj soupeř pěšcem na e6 a já stál pěšcem na d6 mohu ho vzít na ... (e7).
Promoce, povýšení - jak chcete:
Pokud se pěšec dostane z vašeho pohledu na poslední řadu (na 8) musí být vyměněn buď za Dámu (dáma je 2
nejsilnější figurka asi nejlepší výměna), nebo za věž a nebo za střelce - za co chcete. Pro začátečníky bude nejlepší vzít si dámu.
Užitečné:
Protože pěšec se nemůže vracet a proto je dobré rozmyslet s nimi každý tah. Pěšcem je dobré obsadit ihned po zahájení střed šachovnice.
šachová zahájení.
Šachovou partii zahajuje bílý táhnutím pěšcem o jedno až dvě pole dopředu. ... Partii lze také zahájit skokem jezdce.
Cílem zahájení je rychle a efektivně vyvinout lehké figury (podmíněné postupem pěšců) a uklidit krále, většinou rošádou, do bezpečí, tím také většinou zahájení končí. Na začátku by se mělo začínat středními pěšci, lze ale hrát i jinak. Zahájení krajními pěšci, často s vývinem věží, (což bývá častou chybou začátečníkou) se zásadně nedoporučuje. V zahájení by se neměly vyvíjet těžké figury (věžě a dáma).
Bílý většinou zahajuje 1.e4 nebo 1.d4 nebo 1.c4 nebo 1.Jf3. Ostatní tahy se vyskytují zřídka.
Zahájení se dělí na otevřené (1.e4 e5), polootevřené (1.e4 bez e5) a zavřené (bez 1.e4).
Začátečníkům se doporučují otevřené hry a jako zahájení především Italská hra (1.e4 e5 2.Jf3 Jc6 3.Sc4 Sc5) a až teprve pokročilým hráčům se doporučují polootevřené a zavřené zahájení (ale i ti mohou hrát otevřené zahájení).
Nejčastější zahájení vůbec je Sicilská obrana (1.e4 c5.) Dalšími častými zahájeními jsou z otevřených: Španělská hra (1.e4 e5 2.Jf3 Jc6 3.Sb5), Italská hra, Skotská hra (1.e4 e5 2.Jf3 Jc6 3.d4).
z polootevřených: kromě zmíněné Sicilské obrany ještě Carokannova obrana (1.e4 c6), Francouzská obrana (1.e4 e6), Skandinávská obrana (1.e4 d5), Pircova obrana (1.e4 d6), Aljechinova obrana (1.e4 Jf6). ze zavřených: Dámský gambit (1.d4 d5 2.c4), mnoho zahájení je po 1.d4 Jf6 (např. Nimcoičova indická 1.d4 Jf6 2.c4 e6 3.Jc3 Sb4), Anglická hra po 1.c4 nebo Rétiho hra po 1. Jf3 ( pojmenovaná po geniálním československém šachistovi).Tato hra je velmi složitá a často v ní chybují i šachoví mistři
Provedení tahu
Všechny tahy se provádějí pouze jednou rukou.
Hráč, který je na tahu, smí opravit postavení jednoho nebo více kamenů na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr (např. slovem "opravuji" nebo "j´adoube").
Dotkne-li se hráč, který je na tahu (s výjimkou uvedenou v článku úmyslně na šachovnici:
A. jednoho nebo více vlastních kamenů, musí provést tah prvním z dotknutých kamenů, který může být přemístěn;
b. jednoho nebo více soupeřových kamenů, musí vzít první z dotknutých kamenů, který může být vzat;
c. jednoho vlastního a jednoho soupeřova kamene, musí vzít soupeřův kámen svým vlastním kamenem. Pokud to není možné, musí provést přemístění nebo braní prvního dotknutého kamene, který může být přemístěn nebo brán. V případě, že není možné určit, který kámen byl dotknut jako první, bude za něj považován hráčův kámen.
.a. Jestliže se hráč úmyslně dotkne svého krále a své věže, musí provést
rošádu na tuto stranu, pokud je to možné.
b. Jestliže se hráč úmyslně dotkne své věže a pak svého krále, nesmí v tomto
tahu provést rošádu a situace se řeší podle článku 4.3.
c. Jestliže se hráč, který zamýšlí provést rošádu, dotkne krále nebo současně
krále a věže, avšak rošáda na této straně je nepřípustná, musí hráč povést jiný přípustný tah králem, počítaje v to i rošádou na druhou stranu. Nemá- li král žádný přípustný tah k dispozici, hráč může zvolit jakýkoli tah podle pravidel.
. Není-li možné táhnout žádným z dotknutých kamenů nebo žádný z dotknutých soupeřových kamenů brát, může hráč provést jakýkoli tah podle pravidel.
Pokud se hráč vědomě dotknul kamene, nemůže již reklamovat porušení článku
nebo . soupeřem.
Jestliže hráč při provádění tahu (nebo části tahu podle pravidel) kámen pustí na pole, nemůže být tento kámen v tomto tahu již přemístěn na další pole. Tah je považován za ukončený, jsou-li splněna všechna potřebná ustanovení článku 3.
Ukončení partie
. a. Partii vyhrává hráč,
který dal soupeřovu králi mat. Tím partie
okamžitě končí, pokud matící tah byl přípustný.
b. Partii vyhrává hráč, jehož soupeř prohlásil, že se vzdává. Tím partie
okamžitě končí.
. a. Partie je nerozhodná, pokud král hráče, který je na tahu, není v šachu
a hráč nemůže provést žádný přípustný tah. Říkáme, že partie skončila "patem". Tím partie okamžitě končí, pokud tah, po němž patová pozice vznikla, byl přípustný.
b. Partie je nerozhodná, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi
nelze dát mat jakoukoliv posloupností přípustných tahů. Říkáme, že partie skončila "mrtvou pozicí". Tím hra okamžitě končí, pokud tah, po němž mrtvá pozice vznikla, byl přípustný.
c. Partie je nerozhodná na základě dohody mezi oběma hráčů v průběhu hry.
Tím partie okamžitě končí
d. Partie může být nerozhodná, jestliže se stejná pozice může vyskytnout
nebo se již vyskytla nejméně třikrát
e. Partie může být nerozhodná, jestliže oba hráči provedli posledních 50
po sobě následujících tahů, aniž byl brán nějaký kamen nebo bylo taženo pěšce.
V této hře jde o hodně hlavně musíte předpovídat soupeřovy tahy dopředu.
Nikdy se nenechte nalákat na nějakou figurku která stojí sama v koutě pokaždé je to past!!