Pravidla 2
BOJ
Válečníkům mohou být přiděleny dva druhy útočných akcí: útok na blízko a útok na dálku. Oba typy jsou popsány níže. Válečník, kterému je přidělena akce útoku, se nazývá útočník. Válečník, proti kterému je útok veden, se nazývá cíl.
Přehled důležitých pravidel pro boj
Následující obecná pravidla se vztahují na boj na blízko i na dálku.
Typy útoku
Je jeden typ útoku na blízko označovaný mečem a dva typy útoku na dálku – normální označovaný lukem a magický označovaný hůlkou . Typ útoku naznačuje, že daný válečník vyniká v naznačeném způsobu boje. Umožňuje válečníkovi používat určité výhody a útočit s bonusem pro daný typ útoku. Některé předměty vyžadují jako podmínku určitý typ útoku.
Pokud válečník útočí na blízko a má na podstavci útok typu meč, je tento útok na blízko typu meč. Pokud válečník útočí na blízko a nemá na podstavci útok typu meč, nemá jeho útok na blízko žádný typ.
Pokud válečník útočí na dálku a má na podstavci útok typu luk nebo hůlka, je tento útok na dálku stejného typu. Pokud válečník útočí na dálku a nemá na podstavci útok typu luk nebo hůlka, nemá jeho útok na dálku žádný typ.
Kritický zásah a kritické minutí
Když válečníkovi přidělíte akci, která vyžaduje hod na útok, a padne vám 2 (dvě jedničky), tak útok je automaticky neúspěšný, přestože by výsledek mohl být dost vysoký na zasáhnutí. Toto je tzv. kritické minutí. Útočník v takovém případě utrpí 1 nátlakové zranění. Můžete si je představit jako zásah vlastní zbraní nebo podobnou událost, kterou se zraní sám útočník.
Padne-li vám 12 (dvě šestky), útok je automaticky úspěšný, přestože by to nemuselo být dost na zásah. Toto je tzv. kritický zásah. Pokud útok měl způsobit zranění, kritický zásah způsobí 1 zranění navíc. Pokud se jednalo o útok na dálku proti více cílům, pak každý zasažený cíl utrpí 1 zranění navíc. Pokud tento útok měl uzdravovat, je také automaticky úspěšný a cíl je uzdraven o 1 zranění více.
Zranění
Když váš válečník uspěje při útoku, cíli je způsobeno zranění odpovídající hodnotě zranění vašeho válečníka změněného modifikátory. Váš protivník musí otočit bitevním kolečkem své figury po směru hodinových ručiček tolikrát, kolik je výsledné zranění. Všechno zranění z jednoho útoku se uplatňuje zaráz.
Vyřazení válečníka
Jakmile se na bitevním kolečku ve výřezu pro bitevní hodnoty válečníka objeví 3 lebky je vyřazen a musí být odstraněn z bitevního pole.
Uzdravování
Některé zvláštní schopnosti umožňují uzdravování válečníků. Když válečníka uzdravujete, otáčejte jeho bitevním kolečkem proti směru hodinových ručiček. Nikdy však nesmíte otočit bitevní kolečko za startovní pozici. Válečník se zraněním typu golem má na svém bitevním kolečku opravovací značky . Když léčíte válečníka se zraněním typu golem, otáčejte jeho bitevním kolečkem proti směru hodinových ručiček dokud nenarazíte na startovní pozici nebo opravovací značku. Válečníka nemůžete uzdravovat, když má na svém bitevním kolečku ve výřezu pro bitevní hodnoty opravovací značku.
Magická imunita
Válečníci s obranou typu magická imunita nesmí být cílem magického útoku. To znamená, že nemohou být nijak ovlivněni zvláštní schopností se slovem „magický“ ve jménu ani nemohou být cílem útoku na dálku magického typu.
Provedení útoku
Pro provedení útoku hoďte dvěmi kostkami (hod na útok) a k výsledku přičtěte útočníkovu hodnotu útoku. Tento součet je výsledná hodnota útoku. Pokud je výsledná hodnota útoku větší nebo rovna hodnotě obrany cíle, útok je úspěšný a váš válečník způsobí cíli zranění.
Útok na přátelské válečníky
Válečník nemůže útokem, jehož cílem je zranit, útočit na přátelskou figuru. Válečník nikdy nemůže útočit sám na sebe ani vzít sebe jako cíl své zvláštní schopnosti.
Útok na blízko
Útok na blízko představuje boj muže proti muži pomocí ručních zbraní. Každý válečník může útočit na blízko. K tomu, aby válečník mohl provést útok na blízko, musí nejdříve dostat akci útoku na blízko. Navíc, přední oblouk útočníka musí být v kontaktu s cílem tohoto útoku. Útok na blízko způsobuje zranění dle útočníkovy hodnoty zranění.
Pokud je útočník v kontaktu se zadním obloukem cíle, získává ke svému útoku bonus +1.
Válečník s útokem typu meč může mít útočný bonus, který zvyšuje jeho útočnou hodnotu, když dostane akci útoku na blízko. Tento bonus k útoku není ovlivněn pravidlem 3.
Výhody boje na blízko
Válečníci s útokem typu meč mohou využívat výhod převahy a výpadu.
Převaha
Převahu používají spřátelené figury k tomu, aby zvýšily útočnou hodnotu útočníka. Válečník, kterému dáte akci útoku na blízko, se nazývá primární útočník. Primární útočník získává +1 ke svému útoku za každého spřáteleného válečníka přispívajícího k výhodě převahy. K tomu, aby spřátelená figura mohla přispívat k výhodě převahy, musí mít útok typu meč, svůj přední oblouk v kontaktu s cílem útoku a nesmí mít žádný akční žeton. Válečníci přispívající k výhodě převahy nedostávají akční žeton.
Příklad: Jirkův Harka Orc, Cloud Warrior a Ub-Khan se snaží vyřadit nepřátelského Orc Warbeasta. Jirka dává svému Harka Orcovi akci útoku na blízko. Protože Harka Orc útočí do zadního oblouku, získává bonus +1. Cloud Warrior může přispět k výhodě převahy, protože je spřátelený válečník, má útok mečem, jeho přední oblouk je v kontaktu s cílem a nemá žeton. To přidává k útoku další bonus +1, celkově tedy +2. Ub-Khan nemůže přispět k výhodě převahy, protože má akční žeton (jinak by všechno bylo splněno). Po útoku Harka Orc dostane žeton, ale Cloud Warrior nedostane. Všimněte si, že Jirka mohl dát akci útoku Ub-Khanovi a Harka Orc a Cloud Warrior mohli k útoku přispívat Bonus k útoku by byl také +2, ale žeton by dostal pouze Ub-Khan. Sice by kvůli tomu utrpěl nátlakové zranění, ale poté by Jirka mohl útočit Harka Orcem a Cloud Warrior by mohl opět přispívat k útoku pomocí převahy.
Výpad
Výpad válečníkům, kteří dostanou akci útoku na blízko, umožňuje pohnout se a teprve poté zaútočit útokem na blízko, ale to za cenu 1 nátlakového zranění. Aby válečník mohl využít výhody výpadu, nesmí být v kontaktu s žádnou nepřátelskou figurou. Přesuňte tohoto válečníka o jeho hodnotu rychlosti. Na konci pohybu musí být jeho přední oblouk v kontaktu s nepřátelskou figurou. Válečník používající výpad utrpí 1 nátlakové zranění a poté proveďte útok na blízko.
Zajímání
Válečníci s útokem typu meč mohou zajímat nepřátelské válečníky. Válečníkovi, který se pokouší o zajetí, přidělte akci útoku na blízko na jeden cíl, útočník má postih -3 ke své hodnotě útoku. Pokud útok uspěje, cíl neutrpí žádné zranění, ale stává se útočníkovým zajatcem.
Válečník, který má zajatce, i jeho zajatec se stávají pěšími válečníky (může se tedy změnit typ jejich pohybu) a pro pohyb musí používat nižší hodnotu ze svých rychlostí. Válečníkovi, který má zajatce, můžete dát pouze pohybovou akci nebo se s ním pokusit o vyřazení zajatce (viz. níže). Když válečníka se zajatcem přesouváte, musí být v kontaktu jak před pohybem tak po něm.
Jakmile se nějaká figura stane zajatcem, odstraňte z ní všechny akční žetony. Válečník může útočit pouze na svého zajatce a to pouze za účelem vyřazení. Zajatec nemůže být nikdy zraněn. Zajatec není ani přátelská ani nepřátelská figura vůči žádnému válečníkovi na bitevním poli. Zajatci není možné dávat akce a jeho zvláštní schopnosti, typ pohybu a předměty jsou ignorovány. Zajatec je uvolněn, pokud je válečník, který ho drží v zajetí, vyřazen. Uvolněný zajatec přestává být zajatcem a všechna omezení týkající se zajatců pro něj přestávají platit. Válečník se svého zajatce nemůže zbavit jiným způsobem, než že ho vyřadí. Válečník, který má zajatce, ztrácí možnost volného otáčení.
Válečník může vyřadit svého zajatce. Dejte mu akci útoku na blízko, jehož cílem je jeho zajatec. Tento válečník má v takovém případě postih -3 ke své hodnotě útoku. Pokud útok uspěje, vyřaďte zajatce. Pokud je útok neúspěšný, zajatec neutrpí žádné zranění. Výhoda převahy nesmí být použita pro vyřazení zajatce.
Útok na dálku
Útok na dálku představuje střelecké útoky od střelby z luku, přes střelbu z pistole až po magické útoky.
Každý válečník má na svém podstavci hodnotu svého dostřelu. Tato hodnota udává maximální vzdálenost v palcích, na jakou může být jeho útok na dálku proveden. Pokud má váš válečník dostřel větší než 0 a není v kontaktu s nepřátelskou figurou, můžete mu přidělit akci útoku na dálku. Umístěte jeden konec měřítka do středu útočníkova podstavce a napněte je přímo do středu podstavce zamýšleného cíle. Tato pomyslná čára se nazývá linie střely.
Blokující terén
Mimo výřez určený předním obloukem
Linie střely musí procházet předním obloukem útočníka a nesmí být delší než útočníkův dostřel. Linie střely je blokována, pokud prochází přes nějaký podstavec přátelské či nepřátelské figury kromě podstavců útočníka a cíle. Pokud je linie střely blokována, útočník nemůže provést útok na dálku proti tomuto cíli.
Válečníkovi nemůžete dát akci útoku na dálku proti nepřátelské figuře, která je v kontaktu s figurou spřátelenou s tímto válečníkem, pokud nepoužíváte výhodu přesnosti.
Linii střely můžete ověřovat kdykoliv v průběhu hry.
Úspěšný útok na dálku způsobí cíli zranění dle útočníkovy hodnoty zranění pro útok na dálku.
Pokud linie střely prochází zadním obloukem cíle, útočník získává bonus +1 ke své hodnotě útoku.
Válečník s útokem typu luk nebo hůlka může mít útočný bonus, který zvyšuje jeho útočnou hodnotu, když dostane akci útoku na dálku. Tento bonus k útoku není ovlivněn pravidlem 3.
Útok na dálku na více cílů
Válečník může být schopný svým útokem na dálku zasáhnout více cílů v rámci jedné akce útoku na dálku. Jednu figuru však nelze zvolit vícekrát za cíl jednoho útoku na dálku.
Každý válečník má jednu nebo více šipek vedle své hodnoty dostřelu. Počet šipek je maximální počet různých cílů, které válečník může zasáhnout v rámci jedné akce útoku na dálku. K tomu, aby válečník mohl útočit na dálku na více cílů, musí být schopný vést neblokovanou linii střely ke každému z nich.
Rada: Některé zvláštní schopnosti, jako např. Blesk, mohou také zasáhnout více figur, ale linie střely musí být vedena pouze k cíli útoku na dálku s touto zvláštní schopností.
Když váš válečník útočí na dálku na více cílů, hoďte kostkami na útok pouze jednou. Výslednou útočnou hodnotu porovnejte s obranou každého cíle. Je možné, že některé cíle s nízkou hodnotou obrany budou zasaženy, zatímco jiné s vyšší hodnotou obrany zasaženy nebudou. Poté, co určíte, které cíle byly útokem zasaženy, rozdělte útočníkovu hodnotu zranění pro útok na dálku mezi tyto cíle. Zasaženému cíli můžete způsobit i 0 zranění.
Příklad: David přidělil svému Master Archerovi akci útoku na dálku. Archer může útočit na dva cíle, takže David si vybral dva nepřátelské válečníky jako cíle jeho útoku: Gulthak Orca a Blood Shamana. Linie střely nejsou blokovány, žádný z cílů není v kontaktu s figurou spřátelenou Davidovi a oba jsou na dostřel. Archerův útok je 9 a David hodil 6, výsledná hodnota je tedy 15. David porovnává výslednou útočnou hodnotu s obranou obou cílů. Gulthac Orc má obranu 15 a je zasažen, Blood Shaman má obranu 16 a útok ho tedy nezasáhl. Archerova hodnota zranění je 2, takže Archer způsobil Orcovi 2 zranění. Pokud by David hodil 7, zasáhl by oba cíle. David by potom mohl oběma cílům způsobit po 1 zranění nebo by si mohl vybrat jeden z cílů a zranit ho za 2 a druhý cíl nezranit.
Výhody útoku na dálku
Válečníci s útokem na dálku typu luk mohou využívat výhody střelba z blízka a přesnost.
Střelba z blízka
Střelba z blízka válečníkům dává bonus +1 buď k hodnotě útoku nebo k hodnotě zranění, pokud se cíl útoku nachází ve vzdálenosti do poloviny útočníkovy hodnoty dostřelu (zaokrouhleno nahoru).
Přesnost
Přesnost umožňuje válečníkům při akci útoku na dálku útočit na jeden cíl, který je v kontaktu s figurou spřátelenou s útočníkem. Útočník dostává ke své útočné hodnotě postih -2, když používá výhodu přesnosti.
Bombardování
Válečník se ZS Bombardování může provádět bombardovací útoky. Každý válečník se ZS Bombardování má své bombardovací žeton(y). Bombardovací útok se provádí ve dvou částech: 1) určení pozice bombardovacích žetonů a 2) určení toho, zda figury v oblasti působnosti každého bombardovacího žetonu byly útokem zasaženy.
K provedení bombardovacího útoku přidělte válečníkovi akci útoku na dálku. Jeho cíle pro tento útok tvoří bombardovací žeton(y) místo nepřátelských figur. Útok na bombardovací žeton je možné provádět i s blokovanou linií střely, ale to snižuje šance úspěšného útoku pro tento žeton. Zdvojnásobte hodnotu útočníkova dostřelu a umístěte bombardovací žeton(y) lícem vzhůru kdekoliv na bitevním poli v rámci dvojnásobného dostřelu a útočníkovi linie střely. Šipka na bombardovacích žetonech musí ukazovat ve směru linie střely.
Na začátku své příští rozkazovací fáze proveďte útok proti bombardovacím žetonům. Pokud je v této chvíli linie střely k žetonu blokována, útočník dostává postih -2 ke své hodnotě útoku. Na útok hoďte pouze jedenkrát i pro více bombardovacích žetonů. Výslednou hodnotu útoku porovnejte s každým bombardovacím žetonem (s cílovou hodnotou každého žetonu). Pokud útok proti žetonu uspěje, tak se všechny figury (přátelské i nepřátelské) v oblasti působnosti tohoto bombardovacího žetonu stávají cílem bombardovacího útoku. Hoďte ještě jednou na útok a výslednou hodnotu útoku porovnejte s obranou každého cíle. Každému úspěšně zasaženému cíli způsobíte tolik zranění, kolik je útočníkova hodnota zranění pro útok na dálku.
Identifikace žetonu
Směr odchýlení
Minimální hodnoty pro útok a zranění
Cílová hodnota a oblast působnosti
Výsledky útoku a hodnoty odchýlení
Pokud je útok proti bombardovacímu žetonu neúspěšný, bombardovací útok se odchýlil.
Hoďte jednou 6stěnnou kostkou, výsledek určuje směr odchýlení podle toho, jak je vyznačený na bombardovacím žetonu. Podle výsledné hodnoty útoku si na bombardovacím žetonu najděte vzdálenost odchýlení. Pokud je výsledná hodnota útoku nižší, než hodnoty uvedené na bombardovacím žetonu, použijte nejnižší hodnotu na žetonu. Bombardovací žeton přesuňte o danou vzdálenost v daném směru. Všechny figury (přátelské i nepřátelské) v nové oblasti působnosti bombardovacího žetonu se stávají cílem bombardovacího útoku. Útok proti cílům proveďte stejně jako v případě bez odchýlení.
Pokud je válečník se začatým, ale neprovedeným bombardovacím útokem vyřazen nebo se stane Demoralizovaný, použijte při provádění bombardovacího útoku minimální hodnoty útoku a zranění vytištěné na jeho bombardovacím žetonu.
FORMACE
S použitím formací můžete jednu akci přidělenou jednomu z vašich válečníků využít i pro vaše další válečníky. Formace používat nemusíte a existují pouze v době, kdy provádíte s touto formací nějakou akci. Pro vytvoření formace potřebujete 3 až 5 svých válečníků, kteří jsou vzájemně v kontaktu (na bitevním poli jsou umístěni tak, že každý z nich musí být v kontaktu alespoň s jedním dalším válečníkem v této formaci). Každý válečník ve formaci je členem formace.
Všichni členové formace musí být ze stejné frakce, ale mohou být z různých podfrakcí. Podívejte se na frakční symbol na podstavci každého válečníka, abyste poznali, zda spolu mohou tvořit formaci. Magické stvůry nemají frakční symbol, takže normálně nemohou tvořit formace. Shyftové jim však umožňují formace tvořit dle níže uvedeného pravidla.
Postupová formace
K podmínkám pro použití formací uvedeným výše je navíc pro postupovou formaci potřeba, aby všichni členové této formace mohli dostat pohybovou akci. Když přidělíte pohybovou akci jednomu z válečníků v této formaci, můžete přesunout všechny členy této formace v rámci této jedné akce. Všichni členové mají svou hodnotu rychlosti nahrazenou nejnižší hodnotou rychlosti ze všech členů v této formaci. Členy formace přesunujte jednoho po druhém. Akce je ukončena, když všichni členové formace provedli svůj pohyb. Na konci pohybu musí opět být všichni členové formace vzájemně v kontaktu (není možné, aby se formace rozdělila např. na 2 skupiny).
Všichni členové této formace dostanou akční žeton a pro všechny účely je berte, jako by dostali pohybovou akci. To může způsobit, že někteří členové formace utrpí nátlak, zatímco jiní ne.
Na případný průlom členů formace si musíte hodit dříve, než začnete některého člena formace přesouvat. Pokud se některému členovi formace průlom nezdaří, tak se nemůže pohybovat, pouze může změnit své natočení. Ostatní členové formace se mohou normálně přesunout, ale musí být splněna pravidla pro postupovou formaci.
Formace pro útok na dálku
Formaci pro útok na dálku lze použít pouze pro útok na jeden cíl, jehož účelem je cíl zranit (ne uzdravovat). Kromě podmínek pro použití formací uvedených výše je třeba pro formaci pro útok na dálku splnit i následující podmínky:
* Pouze válečníci schopni dostat akci útoku na dálku mohou být členy formace pro útok na dálku.
* Každý člen formace musí být schopný vést neblokovanou linii střely k cíli útoku.
Když přidělíte akci útoku na dálku jednomu válečníkovi v této formaci, tak se všichni členové formace podílí na útoku. Válečník, kterému přidělíte akci útoku na dálku, se nazývá primární útočník. Pouze primární útočník může při útoku ve formaci používat zvláštní schopnosti a předměty. Každý člen formace modifikuje hodnotu útoku nebo hodnotu zranění primárního útočníka.
Pokud má člen formace útok typu luk, může si zvolit, zda bude modifikovat hodnotu útoku primárního útočníka bonusem +2 nebo hodnotu zranění bonusem +1. Pokud člen formace nemá útok typu luk, může primárnímu útočníkovi pouze zvýšit jeho útočnou hodnotu o +2.
Příklad: Válečníci z Orčích klanů vytvořili formaci pro útok na dálku. Všichni mají neblokovanou linii střely na cíl a dostřelí na něj. Ub-Khan je zvolen jako primární útočník. Od Orc Huntera získává bonus +2 ke svému útoku a od Gulthak Orca získává +1 ke svému zranění.
Každému členovi formace dejte akční žeton a pro všechny účely je berte jako by v tomto tahu dostali akci útoku na dálku. Někteří členové formace mohou utrpět nátlak.
Pouze linie střely primárního útočníka podléhá modifikátorům obtížného terénu a výhody výšky. Pokud při útoku na dálku ve formaci hodíte kritické minutí, útok je automaticky neúspěšný a pouze primární útočník utrpí 1 nátlakové zranění.
Formace Shyftů
Válečníci s frakčním symbolem Shyftů mohou tvořit formace se spřátelenými Magickými stvůrami. Pokud je na bitevním poli Shyft, všechny Magické stvůry spřátelené s tímto Shyftem získávají frakční symbol Shyftů.
Posloupnost provedení útoku
Při provádění útoku (na dálku i na blízko) postupujte dle této posloupnosti úkonů:
1. Přidělte svému válečníkovi akci útoku na blízko nebo na dálku (nebo primárnímu útočníkovi ve formaci).
2. Určete cíl (cíle) svého útoku.
3. Oznamte, že se pokoušíte o zajetí, je-li tomu tak.
4. Útočící hráč se rozhodne, které ze svých volitelných zvláštních schopností nebude používat, a určí všechny modifikátory své útočné hodnoty.
5. Bránící hráč se rozhodne, které ze svých volitelných zvláštních schopností nebude používat, a určí všechny modifikátory své obranné hodnoty.
6. Použijte pravidlo 3 na modifikátory útočníkovy hodnoty útoku a na modifikátory hodnoty obrany cíle.
7. Hoďte dvěmi 6stěnnými kostkami a zjistěte, zda byl útok úspěšný.
8. Pokud je útok úspěšný, vypočítejte způsobené zranění:
A. Modifikujte útočníkovu hodnotu zranění nebo zranění pro útok na dálku podle toho, jak to vyžaduje situace.
B. Použijte pravidlo 3 na modifikátory hodnoty zranění.
C. Pokud zajímáte, nezpůsobíte žádné zranění. Jinak způsobte cíli (cílům) vypočítané zranění. Pokud se jednalo o kritický zásah, způsobte každému cíli o 1 zranění navíc.
9. Uplatněte zvláštní schopnosti aktivované způsobeným zraněním nebo provedeným útokem (např. ZS Vampyrismus nebo Tvrdý úder).
10. Dejte každému válečníkovi, který se podílí na útoku, akční žeton.
11. Uplatněte zranění z nátlaku na všechny útočníky, kteří dostali druhý akční žeton v rámci této akce.
SPECIÁLNÍ AKCE
Některé zvláštní schopnosti a jiné činnosti vyžadují přidělení speciální akce (vždy je to uvedeno v příslušných pravidlech). Každému válečníkovi, kterému je přidělena speciální akce, dejte akční žeton.
PŘÍKLAD TAHU
Tomáš má ve své 200 bodové armádě 9 válečníků. Má tedy dvě akce na tah. Na začátku své rozkazovací fáze se dívá a má válečníka se ZS Jed, který způsobuje 1 zranění každé nepřátelské figuře v kontaktu s předním obloukem tohoto válečníka. Také má jeden bombardovací útok, který musí být proveden nyní. Tomáš nejdříve využije ZS Jed a poté provede bombardovací útok. Už nic jiného ve své rozkazovací fázi dělat nemůže a tak ji ukončuje a přechází na svou akční fázi. Pořád má dvě akce, které může použít. První akci dá jednomu ze svých válečníků, aby provedl akci útoku na dálku. Tomáš akci přidělí a útok provede. Svou druhou akci používá k přesunu jiného válečníka. Akci přidělí a válečníka přesune. Nyní Tomáš spotřeboval své dvě akce, nemůže v akční fázi dělat už nic jiného a tak ji ukončuje a dostává se do své závěrečné fáze. Na začátku své závěrečné fáze Tomáš zkontroluje ovládnutí cílů a také odstraní akční žetony ze svých válečníků, kterým v tomto kole nepřidělil žádnou akci.
TERÉNY
Ke hře Mage Knight není nutné používat terény, ale na různých druzích terénu je hra náročnější a zajímavější.
Pro hru Mage Knight existují tři hlavní typy terénů: a) volný terén, b) obtížný terén, c) blokující terén. Tyto typy terénů mohou být přímo na úrovni stolu (země) nebo mohou být vyvýšené. Navíc, v této části naleznete několik druhů zvláštních terénů. Válečník je v určitém terénu, pokud je jeho střed v tomto terénu.
Volný terén
Volný terén představuje cokoliv od travnaté pláně až po vydlážděné náměstí. Celé bitevní pole se skládá z volného terénu s výjimkou těch míst, kde je umístěn obtížný, blokující nebo zvláštní terén. Volný terén nemá vliv na hru.
Obtížný terén
Obtížný terén představuje křoví, sutiny nebo jiný podobný terén. Ve hře můžete použít tvary vystřihnuté z tvrdého papíru nebo látky, které budou představovat tento typ terénu. Obrys ústřižků označuje hranici obtížného terénu. Obtížný terén by měl být plochý, aby na něm podstavce figurek dobře stály a figurky z něj nepadaly.
Válečníci se mohou přesouvat na obtížný terén a ven z něj, ale jsou zde jistá omezení. Pokud se válečník začíná pohybovat, když část jeho podstavce stojí na volném terénu, musí se okamžitě zastavit, jakmile se jeho celý podstavec dostane na obtížný terén. Nemusí se zastavit, pokud se na obtížný terén nedostane úplně celým
podstavcem. Pokud figura stojí tak, že na začátku pohybu část jejího podstavce stojí na obtížném terénu, je hodnota její nemodifikované rychlosti pro tento tah poloviční (zaokrouhleno nahoru).
Modifikátor obtížného terénu
Útoky na blízko nejsou obtížným terénem ovlivněny. Pokud linie střely prochází přes obtížný terén (i přes více obtížných terénů) nebo pokud se cíl nachází v obtížném terénu, získává cíl útoku bonus +1 ke své obraně. Tento bonus se nazývá modifikátor obtížného terénu.
Pokud se válečník nachází v obtížném terénu a provádí útok na dálku, jeho útok nemusí být ovlivněn tímto obtížným terénem. Pokud jeho linie střely neprochází obtížným terénem mimo pod jeho podstavcem, modifikátor obtížného terénu se neuplatňuje. To představuje možnost střílet z okraje obtížného terénu: střelec je obtížným terénem chráněn, ale není jím penalizován.
Skrytý terén
Skrytý terén představuje vysokou trávu nebo mlhu. Skrytý terén je volný terén pro účely pohybu a obtížný terén pro účely útoku na dálku.
Blokující terén
Příklady blokujících terénů jsou velké kameny, zdi a budovy. Ve hře můžete použít balíček karet, malé kusy kartonu nebo různé modely, které tento terén budou představovat.
Na blokující terén se nesmí vstoupit ani jím procházet. Žádná část podstavce válečníků nemůže zasahovat do blokujícího terénu. Blokující terén také blokuje každou linii střely, která jím prochází.
Propast
Propast představuje kaňony a průrvy. Propast je blokující terén pro účely pohybu a volný terén pro účely útoku na dálku.
Vyvýšený terén
Volné, obtížné a blokující terény mohou být vyvýšeny nad normální úroveň bitevního pole. Vyvýšený terén má stupňovité uspořádání. Každá část vyvýšeného terénu má stejnou výšku nad bitevním polem.
Vyvýšený terén mohou představovat knihy položené na sebe, hromádky časopisů, nebo modely kopců. Pokud používáte modely kopců, nepoužívejte modely mírně se svažující po celé ploše. Používejte stupňovité modely s rovnou horní plochou.
Každá figurka, která se dostane na vyvýšený volný nebo obtížný terén nebo z něj sestoupí, se musí okamžitě zastavit. Poté se pohyb této figury řídí pravidly pro příslušný druh nevyvýšeného terénu. Válečník nemůže stát na vyvýšeném blokujícím terénu. Při měření vzdálenosti přesunu neměříme převýšení, ale pouze horizontální vzdálenost, kterou figura urazí na zemi a vyvýšeným terénem.
Úseky vyvýšeného terénu blokují linie střely, pokud nejsou střelec nebo terč útoku nebo oba na vyvýšeném terénu.
Pokud jsou oba účastníci souboje na vyvýšeném terénu, může linii
střely ovlivnit pouze úsek vyvýšeného obtížného terénu, vyvýšený blokující terén nebo podstavce jiných figur stojících na vyvýšeném terénu.
Pokud je střelec nebo cíl na vyvýšeném terénu a druhý není, je linie střely blokována, pokud je splněna některá z následujících podmínek:
* Linie střely prochází přes podstavec jiné figury na tomto obtížném terénu.
* Linie střely prochází přes jiný vyvýšený terén.
* Linie střely prochází přes vyvýšený či nevyvýšený blokující terén.
Obtížný terén útok modifikuje, pokud se v něm nachází útočník nebo cíl, nebo pokud je obtížný terén vyvýšený, jinak jej lze ignorovat.
Tato linie střely prochází přes obtížný terén a podstavec figury, ale protože útočník je vyvýšený, nemají na linii střely vliv.
Modifikátor výhody výšky
Když útočník, který není na vyvýšeném terénu, provádí útok na dálku na cíl, který je na vyvýšeném terénu, získává cíl bonus +1 ke své obraně. Toto se nazývá modifikátor výhody výšky. Cíl může při jednom útoku využít zaráz modifikátor výhody výšky a modifikátor obtížného terénu. V takovém případě cíl získává bonus +2 ke své obraně. Válečník na vyvýšeném terénu, na kterého útočí vznášející se válečník, nezískává bonus modifikátoru výhody výšky.
Prudce vyvýšený terén
Zvýšený parapet, plochá střecha nebo plošina ohraničená útesy jsou příklady prudce vyvýšeného terénu. Takový terén funguje stejně jako obyčejný vyvýšený terén, s tím rozdílem, že je na něj možné vstoupit pouze přes přístupové body, jako jsou žebříky nebo schody. Každý prudce vyvýšený terén musí mít určený alespoň jeden přístupový bod ve chvíli, kdy je umístěn na bitevní pole. Vzdálenost pro přesuny válečníků se musí měřit od a do tohoto přístupového bodu.
Zvláštní terény
Mělká voda
Mělká voda (potůčky a jezírka) je obtížný terén pro účely pohybu a volný terén pro účely útoku na dálku.
Hluboká voda
Hluboká voda (řeky a jezera) je blokující terén pro účely pohybu a volný terén pro účely útoku na dálku.
Sestavitelné terény
Sestavitelný terén lze postavit z karet sestavitelného terénu. Používání sestavitelných terénů není povinné, pokud ho chcete používat, musí s tím souhlasit všichni hráči.
Na kartě sestavitelného terénu naleznete jméno tohoto terénu a údaje důležité pro hru jako typ terénu, hodnotu obrany, hodnotu opevnění a hodnotu pevnosti, všechny jsou popsané níže. Části, ze kterých se terén staví, se vyjmou z karty (karet) a seskládají se dohromady.
Po hře můžete terén opět rozložit a jeho části zaklapnout zpět do karet, aby se vám lépe skladovaly.
Sestavitelný terén může být složen z jedné nebo více karet sestavitelného terénu a může představovat různé typy terénů.
Symbol typu terénu určuje, jaký typ terénu sestavitelný terén představujeje prudce vyvýšený terén, je blokující terén, je skrytý terén, je vyvýšený terén a je obtížný terén. Hodnota obrany je hodnota, které musí dosáhnout (nebo ji přesáhnout) útok na blízko nebo na dálku proti tomuto terénu, aby ho poškodil.
Sběratelské číslo
Typ terénu
Základny terénu
Hodnota obrany
Hodnota opevnění
Hodnota pevnosti
Jméno terénu
Dodatečná pravidla
Umístění sestavitelného terénu
Když na začátku hry vytváříte bank terénů, každý hráč může navíc do banku přidat dva sestavitelné terény, kromě normálních terénů, které dává do banku. Při umísťování terénů hráč může na bitevní pole umístit dva sestavitelné terény místo jednoho normálního terénu. Sestavitelné terény se umísťují podle normálních pravidel s tou výjimkou, že sestavitelné terény je možné umístit méně než 3 palce od jiného sestavitelného terénu. Sestavitelný terén musí být umístěn tak, aby se jeho celá základna (vyznačená tučnou černou čarou) dotýkala bitevního pole.
Sestavitelné terény ve hře
Válečník může být v sestavitelném terénu. Sestavitelné terény, které umožňují, aby v nich válečník byl, mají vytištěnou středovou tečku. Pokud útočíte na válečníka v sestavitelném terénu, neveďte linii střely k válečníkovi, ale do středu tohoto terénu. Když se díváte, jestli se válečník (jeho střed) nachází v sestavitelném terénu, dívejte se vždy přímo z vrchu.
Letecký podstavec vznášejícího se válečníka není možné umístit do sestavitelného terénu.
Když linie střely prochází přes sestavitelný terén, podívejte se na typ tohoto terénu a podle toho uplatněte modifikátor nebo blokujte linii střely.
Kromě modifikátorů, které terén může poskytovat, mají některé sestavitelné terény i hodnotu opevnění. Pokud je válečník v kontaktu s takovým terénem cílem útoku na dálku, jehož linie střely prochází přes tento terén, tak si tento válečník může ke své hodnotě obrany přidat hodnotu opevnění tohoto sestavitelného terénu.
Válečníkovi nemůžete dát akci útoku na blízko, pokud sestavitelný terén brání kontaktu s cílem tohoto útoku.
Některé karty sestavitelného terénu na sobě mají vytištěna dodatečná pravidla. Postupujte podle těchto pravidel, abyste zjistili, jaký vliv mají na hru.
Útok na sestavitelný terén a jeho zničení
Na rozdíl od normálních terénů je možné sestavitelné terény zničit. Hodnota pevnosti je počet zranění, která musíte sestavitelnému terénu způsobit v průběhu tahu jednoho hráče, aby byl terén zničen. Sestavitelný terén může být cílem útoku na dálku, pokud útočník může vést linii střely k nějaké části tohoto terénu. Úspěšný útok na dálku způsobí terénu tolik zranění, kolik je útočníkova hodnota zranění pro útok na dálku. Sestavitelný terén může být cílem útoku na blízko, pokud je útočník svým předním obloukem v kontaktu s tímto terénem. Úspěšný útok na blízko způsobí terénu tolik zranění, kolik je útočníkova hodnota zranění.
Válečníci nacházející se na prudce vyvýšeném sestavitelném terénu, který je zničen, jsou vyřazeni.
Linie střely vedené od nebo k titánům či válečníkům s více bitevními kolečky nejsou ovlivněny sestavitelnými terény.
PROSTŘEDÍ
Kromě terénů může vaše bitevní pole změnit i prostředí, které je představováno kartami prostředí. Prostředí může měnit terény, počasí nebo jiné podmínky na bitevním poli.
Používání prostředí není povinné, ale pokud všichni hráči souhlasí s jeho používáním, pak ho všichni musí používat. Pokud prostředí používáte, každý hráč si na začátku hry zvolí tajně jednu kartu prostředí. Poté, co je umístěn terén, ale dříve, než umístíte armády, všichni hráči odhalí své karty prostředí a položí je vedle bitevního pole. Některá prostředí mohou rušit jiná prostředí. Zrušená prostředí odstraňte ze hry.
Pokud se dvě prostředí ruší navzájem, odstraňte obě ze hry. V průběhu hry hrajte podle pravidel uvedených na kartách prostředí, které zůstaly ve hře.
Sběratelské číslo
Jméno prostředí
Pravidla
Příběh
PŘEDMĚTY
Někteří válečníci mají ve svých podstavcích otvory pro vložení předmětů. Tyto otvory jim umožňují používat zbraně, brnění a jiné magické předměty, které se hromadně nazývají předměty. Každý předmět má svůj žeton. Mocné předměty se nazývají artefakty. Pokud je předmět artefakt, jeho sběratelské číslo začíná písmenem „R“.
Válečník může používat více věcí s následujícími omezení:
- Válečník nesmí mít více než 1 artefakt.
- Válečník nesmí používat více předmětů s nějakým stejným požadavkem.
- Určitý artefakt se nesmí vyskytnout v armádě jednoho hráče více než jednou.
- Válečník musí mít otvor pro každý předmět, který chce používat.
Každý předmět je možné vyjmout z karty předmětu a je možné ho vložit do otvoru pro předměty na podstavci. Na kartě je uvedeno jméno předmětu, informace důležité pro hru (sběratelské číslo, bodová hodnota, požadavky na použití, modifikátory a zvláštní schopnosti pro uživatele) a kousek příběhu ze světa Mage Knight.
Po hře je možné předmět zaklapnout zpět do karty, aby se vám lépe skladoval.
Bodová hodnota předmětů se počítá do vaší celkové bodové hodnoty vaší armády (stejně jako u válečníků).
V průběhu rozmísťování musíte předmět umístit do otvoru pro předměty některého z vašich válečníků. Tento válečník se stává uživatelem tohoto předmětu. Požadavky na použití popisují podmínky, které musí válečník splňovat, aby mohl být uživatelem daného předmětu. Např. artefakt Dragonstar vyžaduje, aby válečník měl útok typu luk. Jsou možné i požadavky typu příslušnost do frakce či minimální hodnota útoku atp.
Na začátku vaší rozkazovací fáze může váš válečník, který je uživatelem nějakého předmětu, tento předmět položit. Položení předmětu nevyžaduje akci. Pokud váš válečník položí předmět, odstraňte daný předmět z jeho podstavce a na bitevní pole do kontaktu s tímto válečníkem položte žeton tohoto předmětu. Válečníkovi můžete přidělit speciální akci pro zvednutí předmětu. Válečník může předmět zvednout a stát se jeho uživatelem, pokud splňuje jeho požadavky na použití a je v kontaktu se žetonem tohoto předmětu ve chvíli, kdy je mu přidělena tato speciální akce.
Pokud je válečník používající nějaký předmět vyřazen, tak před tím, než válečníka odstraníte z bitevního pole, odstraňte předmět z jeho podstavce a položte žeton tohoto předmětu do kontaktu s tímto válečníkem. Potom odstraňte tohoto válečníka z bitevního pole. Pokud se jedná o vznášejícího se válečníka, umístěte žeton předmětu do kontaktu s leteckým podstavcem (ne dovnitř). Pokud je předmět upuštěn do blokujícího terénu (ale ne pouze blokujícího pro účely pohybu), odstraňte ho ze hry.
Takto upuštěné předměty je možné zvednout a používat tak, jak je popsáno výše.
Je možné (a v rámci pravidel), že po zvednutí předmětu bodový součet vaší armády překročí celkovou bodovou hodnotu armád pro danou hru.
Pokud válečník v průběhu hry zvedne a používá předmět jiného hráče, po skončení hry tento předmět vraťte tomu hráči, kterému patří.
Sběratelské číslo
Jméno předmětu
Předmět
Žeton předmětu
Modifikátory poskytované uživateli
Bodová hodnota
Požadavky na použití
Vyřazení hráče
Pokud na konci nějaké akční fáze hráč nemá žádné schopné válečníky, odstraňte jeho zbývající válečníky ze hry, takto odstranění válečníci se nepočítají za vyřazené válečníky. Odstraňte žetony pro ovládnutí cílů ze všech cílů, které tento hráč ovládal. Tyto cíle se stávají neutrální a akční fáze končí. Pokud má na začátku závěrečné fáze na bitevním poli pouze jeden hráč schopné válečníky, získává vládu nad všemi cíli.
Ukončení hry
Hra končí, pokud na konci tahu některého hráče nastane jedna z následujících situací:
* Pouze jeden hráč má na bitevním poli schopné válečníky
* Uplynul předem určený časový limit na hru
* Všichni zbývající hráči se dohodnou ukončit hru
Příklad: Radek a Honza hrají proti sobě. Ve své akční fázi Radek útokem na dálku vyřadí jednoho z Honzových válečníků. Honza už nemá žádné schopné válečníky (všichni jsou zajatí nebo Demoralizovaní), takže Honza je vyřazen ze hry. Protože Radek je jediný hráč se schopnými válečníky na bitevním poli, hra skončí na konci jeho tahu. Na konci Radkovi akční fáze Honza odstraní všechny své zbývající válečníky z bitevního pole a také své žetony pro ovládnutí cílů. Na začátku své závěrečné fáze Radek získává vládu nad všemi cíli (protože je jediný hráč se schopnými válečníky). Radek nyní ovládá všechny tři cíle. Odstraní akční žetony z válečníků, kterým nedal v tomto tahu akci a jeho závěrečná fáze končí. Tím končí i jeho tah a také hra.
Vítězství!
Na konci hry všichni hráči spočítají, kolik cílů ovládají. Hráč s největším počtem ovládaných cílů se stává vítězem. Remíza
Pokud žádný hráč neovládá nejvíc cílů, sečtěte bodové hodnoty figur, které každý hráč během hry vyřadil. Vítězem se stává hráč, který vyřadil figury za nejvíc bodů. Pokud je výsledek stále nerozhodný, vítězí hráč, jehož armáda byla postavena za nejmenší počet bodů.
Standardní hra
Hráči se mohou sami rozhodnout, jaký bude jejich celkový počet bodů armády, jaká bude velikost bitevního pole a jaké budou další podmínky při jejich hře. Standardní hra je návrh právě takových podmínek:
· Bitevní pole má velikost 36x36 palců (asi 90x90cm).
· Celkový počet bodů armády je 300, což znamená 3 akce na tah.
· Časový limit je 50 minut.
· Každý hráč přispěje do banku terénů 0-4 kusy terénů.
· Vyvýšené terény se nepoužívají.
· Dodržujte etiketu a dobře se bavte!
Turnajové hraní
Více informací o organizovaném turnajovém hraní hry Mage Knight naleznete na www.mageknight.cz nebo na www.wizkidsgames.com.
Etiketa hry Mage Knight
Hry s miniaturními modely nemají prostorová omezení deskových a karetních her. To je dobré, protože můžete použít svou představivost a vytvořit si nejrůznější druhy scénářů a terénů. Miska na máslo je kamenný oltář. Kroužek na klíče ve středu hracího stolu je truhla s pokladem a vítězí ten hráč, který ji první dopraví na svou stranu stolu.
Na druhé straně mohou nastat situace vymykající se pravidlům hry. I když jsme se snažili napsat velice přesná pravidla, mohou mezi hráči nastat neshody kolem sporných otázek, kdo co může a nemůže. Pro řešení případných sporů navrhujeme tato pravidla:
1) Hráči by neměli otáčet bitevními kolečky svých figur jindy než v případech, kdy figury utrpí zranění nebo jsou jejich zranění uzdravena. I v takovém případě by hráči měli kolečkem otočit jen o předepsaný počet pozic a předepsaným směrem. Jinými slovy, neotáčejte kolečkem během hry jen proto, abyste zjistili, co je dál.
2) Během hry budete své figury neustále brát do ruky, abyste jim upravili bitevní kolečko. Označte si umístění a orientaci figurky žetonem, abyste si přesně pamatovali, kam ji na hrací plochu vrátit.
3) Protože obrys podstavce často přesahují zbraně či části těl, může být obtížné docílit přesného dotyku podstavců. Pokud nemůžete figurky postavit tak, aby byly opravdu v kontaktu, dohodněte se mezi sebou, že jsou v kontaktu, dokud se jedna z nich nepřesune nebo není vyřazena.
4) Budou nastávat sporné situace. Například linie střely se může a nemusí dotýkat podstavce blokující figury. Mezi dvěma figurami může nebo nemusí být dost prostoru, aby mezi nimi mohla stát třetí. V takových situacích se
běžně stává, že se hráči nedohodnou. V takovém případě hoďte jednou kostkou. Padne-li 1, 2 nebo 3, akce se neprovede. Padne-li 4, 5 nebo 6, akce je povolena.