V kihovně můžete také narazit na nějakého hraničáře
MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTI
Od čtvrté úrovně… jakémukoliv pokusu o využití těchto schopností musí předcházet nejméně jedna směna naprostého soustředění… také je není možné využívat častěji než jednou za sedm hodin.
Telekineze
Schopnost pohybovat předměty silou vůle. Až budete chtít pohnout nějakým předmětem, podělte číslo v tabulce jeho váhou v mincích, a dostanete největší vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné provést. Rychlost pohybu je jeden sáh za kolo. Je-li hraničář vyrušen, předmět se okamžitě vymyká jeho kontrole a padá k zemi.
Pyrokineze
Schopnost roznítit oheň. Až budete někdy chtít zapálit oheň, podělte číslo v tabulce vzdáleností tohoto místa v sázích a zjistíte, kolik kol na to máte. Hraničář se může pokusit zapálit silou vůle nejvýše 10 mincí jakékoliv hořlavé látky. Pokud je pokus neúspěšný, nemůže být opakován dříve než za sedm hodin. Je-li hraničář vyrušen, pokus je automaticky neúspěšný.
Telepatie
Schopnost přenášet a číst myšlenky. Pokud selže čtení může se stát skoro všechno – hraničář může slyšet třeba jen neurčitý šum, může slyšet zkreslené myšlenky, může slyšet myšlenky jiného tvora než terče atd. Není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi, například nemrtvými. Nepovoleným vniknutím není možné terč donutit, aby spáchal sebevraždu nebo učinil něco v bytostném rozporu se svojí povahou. Při telepatickém spojení dvou telepatů, o kterém oba vědí, se dosahy sčítají.
Tabulka Hraničářových mimosmyslových schopností
k% schopnost 1-40 telekineze 41-75 pyrokineze 76-100 telepatie
Tabulka telekineze
Stupeň znalosti Součin váhy a vzdálenosti 1 150 2 300
Stupeň znalosti Součin času a vzdálenosti 1 75 2 150
Tabulka pyrokineze
Tabulka telepatie
Stupeň znalosti Základní vzdálenost Zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku dřeva kamene kovu 1 100 s 50c 10c 1c 2 150s 60c 12c 2c
KOUZLA
Hraničář od druhé úrovně výše je schopen v omezené míře sesílat kouzla. Duševní cvičení spojená s meditací a získáváním magenergie trvají tři směny a během této doby není hraničář schopen boje ani žádné jiné činnosti. Může je podstoupit až po osmihodinovém spánku.
HRANIČÁŘOVA KOUZLA:
MLUV SE ZVÍŘATY
Magenergie: 1.kolo = 3 magy; každé další = 2 magy
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
Toto kouzlo účinkuje pouze na typická zvířata. Hraničář může klást jednoduché otázky a obdrží stejně jednoduché odpovědi. V jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na ni odpověď.
NAJDI STOPY
Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: 0
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 směn
Zvyšuje pravděpodobnost úspěšného stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25%.
NAJDI ZVÍŘE
Magenergie: 3 magy
Dosah: 6 mil
Rozsah: nejbližší zvíře daného druhu
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do vzdálenosti 1 míle (1 míle = 1000 sáhů) od hraničáře, za každou další míli klesá pravděpodobnost úspěchu o 20%. Možno použít pouze na typická zvířata a jen ve volné přírodě.
NEUTRALIZUJ JED
Magenergie: 6 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále
Díky tomuto kouzlu se může hraničář pokusit vyléčit postavu postiženou jedem. Pokud je toto kouzlo sesláno na postavu ihned (tj. nejpozději v dalším kole) po tom, co byla zasažena, sníží se nebezpečnost jedu o 6. Toto kouzlo účinkuje jen na přírodní jedy.
UDZRAV LEHKÁ ZRANĚNÍ
Magenergie: 3 magy
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 1K6+1 životů.
UZDRAV NEMOCNÉHO
Magenergie: 12 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 směny
Trvání: stále
Hraničář je tímto kozlem schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie.
UZDRAV TĚŽKÁ ZRANĚNÍ
Magenergie: 5 magů
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 2K6+2 životů.
ZMAM OSOBU
Magenergie: viz níže
Dosah: 7 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 3 kola
Trvání: viz níže
Toto kouzlo lze s úspěchem seslat pouze na tvory s alespoň zvířecí inteligencí. Magenergie potřebná na zmámení závisí na životaschopnosti, respektive úrovni oběti a na její inteligenci. Číslo ve sloupci „magů/úroveň“ v Tabulce inteligence a zmámení PJ vynásobí životaschopností (nebo úrovní) nestvůry a dostane počet magů potřebný na seslání kouzla. Vy mu řeknete, kolik magů chcete na seslání kouzla obětovat. V případě, že to bude stejně nebo více, než je zapotřebí, zaklínání se povede. Tvor, který je úspěšně zmámen, bude s hraničářem spolupracovat, jako by to byl jeho nejlepší přítel. Když kouzlo pomine, pamatuje si jeho oběť všechno, co dělala a co jí hraničář přikazoval.