Epilog
Kruh se uzavřel
Poutník z budoucnosti shlédl z terasy na už zdaleka ne mladého čaroděje z minulosti.
„Jak dlouho už mě vidíš?" zeptal se poutník.
„Cítil jsem tě od chvíle, kdy jsem poprvé přijel," řekl Khadgar. „Od prvního dne. Jak dlouho už tam jsi?"
„Od minulého večera," řekl poutník v roztrhaném rudém rouchu. „Tady začíná vycházet slunce."
„Tady taky," řekl bývalý učedník. „Třeba proto můžeme spolu mluvit. Jsi vize, ale jiná než jaké jsem viděl dřív. Můžeme se navzájem vidět a mluvit spolu. Jsi budoucnost, nebo minulost?"
„Budoucnost," řekl poutník. „Víš, kdo jsem?"
„Tvá podoba je jiná, než když jsem tě viděl naposledy. Jsi mladší a vyrovnanější. Ale ano, vím," řekl Khadgar. Přešel ke třem hromadám hlíny - dvěma velkým a jedné malé. „Myslel jsem, že jsem tě právě pohřbil."
„To ano," řekl poutník. „Alespoň většinu toho nejhoršího ze mě."
„A teď jsi se vrátil. Nebo se vrátíš," řekl Khadgar.
„Jiný, ale stejný."
Poutník přikývl. „Z mnoha hledisek jsem tady poprvé vůbec nebyl."
„O to více škoda," řekl Khadgar. „A čím vlastně jsi v budoucnosti? Magusem? Strážcem? Démonem?"
„Můžeš si být jistý, že jsem lepší, než jsem byl," řekl poutník. „Díky tobě jsem se zbavil Sargerase. Nyní jsem schopen utkat se s pánem Plamenné legie přímo. Děkuji ti. Nemůžeš dosáhnout úspěchu bez toho, že bys něco obětoval."
„Oběť," řekl Khadgar a ta slova mu v ústech hořkla.
„Tak mi pověz toto, duchu budoucnosti. Je všechno, co jsme viděli, pravda? Opravdu Stormwind padne? Zabije Garona krále Llanea? Musím zemřít v tomhle starém těle, v jakési zvrácené zemi?"
Bytost na terase se na dlouhou chvíli odmlčela a Khadgar se bál, že se rozplynula. Pak však řekla: „Dokud existují Strážci, existuje i Řád. Dokud existuje Řád, má každý svou roli. Rozhodnutí učiněná před tisíci lety určila tvou i mou cestu. Jsme součástí velkého kruhu a musíme se točit s ním."
Khadgar si zaclonil oči. Slunce se nyní dotýkalo horní poloviny věže. „Jestli tohle byla ta cena, třeba by už neměli být žádní Strážci."
„Souhlasím," řekl poutník a jak sluneční záře nového dne nabývala na intenzitě, začal se pomalu vytrácet. „Ale pro tuto chvílí, pro tvou chvíli, musíme dál hrát své role. Všichni musíme platit. Teprve pak budeme mít šanci začít znovu."
S těmito slovy poutník zmizel, jako by magický vítr odvanul poslední zbytky jeho bytí zpět do budoucnosti. Khadgar zavrtěl svou starou hlavou a podíval se směrem ke třem čerstvým hrobům. Přeživší Lotharovi muži brali své mrtvé a raněné zpět do Stormwindu. Po Garoně stále ani stopy, a protože Khadgar znovu prohledal celou věž, pochyboval, že se skrývá někde v ní. Ještě pobere všechny knihy, kterých si cenil, nezbytné vybavení a zásoby a na zbytek sešle ochranná kouzla. Pak i on odletí a půjde za Lotharem do bitvy.
Zvedl lopatu a pomalu kráčel do nyní opuštěné věže Karazhanu. Uvažoval, jestli se sem ještě někdy vrátí. Zatímco poutník mluvil, zvedl se lehký vánek. Tak akorát na to, aby rozechvěl listí na stromech, ale dost silný, aby rozfoukal vizi. Kdysi mladý čaroděj se rozplynul jako pára a kdysi starý muž se za ním ještě chvíli díval.
Po Medivhově tváři stékala slza. Tolik obětí, tolik bolesti. Vše, aby dostál své roli Strážce, a pak tolik obětí, aby se z této role osvobodil, aby vymanil svět z okovů.
Aby nastolil skutečný mír.
A nyní byl i ten ohrožen. Musela být učiněna ještě jedna oběť. Jestli má uspět v následujícím souboji, bude muset vysát z tohoto místa všechnu moc. Bude ji potřebovat pro poslední bitvu s Plamennou legií.
Slunce už bylo téměř na úrovni jeho terasy. Bude si muset pospíšit.
Zvedl ruku a nad vrcholkem věže se začaly stahovat mraky. Nejprve pomalu, pak rychleji, až se vrcholek věže octl v prudké bouři.
Nyní sáhl hluboko do sebe a uvolnil slova vyjadřující shodně lítost i vztek, slova uvězněná od chvíle, kdy jeho život poprvé skončil. Slova, která si dělala nárok na celý jeho minulý život, v dobrém i zlém. Přijal jejich sílu a tím i odpovědnost za vše, co způsobil, když naposledy přebýval v lidském těle.
Bouře u vrcholku věže kvílela, a dokonce i samotná věž mu vzdorovala. Vyslovil je znovu a pak ještě potřetí. Křičel, aby ho bylo slyšet i přes vítr, který on sám vyvolal. Pomalu a neochotně mu věž vydávala svá tajemství.
Z nitra kamenů i malty proudila moc, kterou síla větru sváděla k základně věže, k Medivhovi. Všechny vize ztrácely svou formu a proudily dolů k němu. Dolehl na něj pád Sargerase se stovkami kvílejících démonů stejně jako poslední souboj s Aegwynn a Khadgarova poslední bitva pod rudou oblohou. Medivhovo zjevení před Gul'danem i bitva tří chlapců a obraz Moroese, jak rozbíjí oblíbený kuchařčin křišťál. Vše proudilo přímo do něj. S těmito vizemi přicházely vzpomínky a se vzpomínkami odpovědnost. Tomu se musel vyhnout. Už se to nikdy nesmí stát. Tentokrát to musí být správně.
Stejně tak k němu proudily obrazy ze skryté, podzemní části věže. Hleděl do plamenů bortícího se Stormwindu, sledoval Llaneovu smrt, čelil démonům vyvolaným proti těm členům Řádu, kteří byli příliš blízko pravdě. Všechno to tryskalo vzhůru, pohlcováno čarodějem stojícím na terase.
Všechny střípky, útržky historie, známé i dosud nevyjevené, vyplouvaly z těch nejskrytějších koutů věže směrem k muži, který byl posledním Strážcem Tirisfalu.
Bolest byla strašlivá, ale on ji přijal, neboť zároveň s ní přijímal i energii ukrytou v těch vzpomínkách.
Obraz, který se ztratil jako poslední, byl ten, co se odehrál pod terasou, obraz mladého muže s vakem u nohou a dopisem s rudou pečetí Kirin Tor. V srdci naděje a v žaludku prázdno. I mládí ho mělo brzy opustit, neboť se blížil k věži a magie obklopující jeho vizi, střípek minulosti, nyní ve spirále stoupala k bývalému Magusovi.
Když Medivh vstřebal i poslední kousek Khadgara, objevila se mu v oku další slza.
Medivh přitiskl obě ruce na prsa a uvědomoval si vše, co právě nabyl. Věž Karazhan už byla jen obyčejná věž, hromada kamenů daleko od všech silnic a cest. Moc celého místa byla nyní v něm. Spolu s odpovědností naložit s ní tentokrát lépe.
„Takže zase od začátku," řekl Medivh.
S těmi slovy se proměnil v havrana a zmizel.
Jeff Grubb
Jeff Grubb patří mezi nejlepší a také nejznámější americké herní návrháře v oblasti RPG her (her na hrdiny). Jeho jméno je spjato zejména s nejlepšími projekty firem TSR a posléze i Wizards of the Coast. Spolupracoval ovšem i na tvorbě mnoha dalších her. Oproti vytváření scénářů a světů her, které je jeho povoláním, pro něj psaní fantasy knih představuje spíše koníček. I přesto mají jeho příběhy velmi příznivé ohlasy u čtenářů. Narodil se 27. srpna 1957 v Pittsburgu v Pensylvánii (USA). Už jako mladík hrál rád válečné deskové hry. Když začal v roce 1975 studovat na universitě v Purdue, chodil do herního klubu pravidelně každý týden. Jednoho dne tam čirou náhodou spatřil skupinku lidí hrát jednu z prvních her na hrdiny. Ze zvědavosti se k nim přidal a rázem byl ztracen. Hraní ho úplně pohltilo.
Pravidelně se začal účastnit RPG, které v rámci prezentace D&D pořádali na GenConech. Jednou si mu tam přítel polohlasem posteskl, že oni by hru dokázali vytvořit lépe. Shodou okolností je slyšel autor hry a ihned je vyzval, aby se o to pokusili. Jeff s přáteli se dal do práce a za několik měsíců odevzdal výslednou hru do TSR, jen několik měsíců před začátkem dalšího GenConu.
Koncept se líbil, a protože firma TSR hledala nové herní návrháře, a také proto, že Jeff byl dost neodbytný, dostal nabídku, aby se stal profesionálním členem týmu, který nové RPG vytvářel. Tak se v roce 1982 z původně stavebního inženýra stal profesionální herní návrhář.
Grubb se stal členem velké Čtyřky, která pod vedením Tracyho Hickmana vyvíjela hru DragonLance. V diskusích a následném testovacím hraní se v budově TSR a u Hickmana doma za jeho přispění rodila jedna z nejlepších her tohoto žánru na světě. Grubb zde například vdechl život rase gnomů, které pojal jako jakousi satiru na své původní povolání. Gnomové, tak jak je stvořil, pak jako rasa expandovali i do jiných her a herních systémů.
Poté, co odešel z DragonLance, pracoval na mnoha dalších projektech. Spolu s Edem Greenwoodem vytvářel svět Forgotten Realms a zpracovával průvodce pro hráče. Vypracovával herní systém pro Marvel Super Heroes založené na komiksovém světě, spoluvytvářel hry Spelljammer nebo Al-Qadim. Z nejnovějších prací je možno jmenovat třeba význačný podíl na Star Wars RPG hře, práce na herním systému d20 Modern, případně účast v týmu tvořícím novou DragonLance RPG či novou kampaň pro Urban Arcana.
Jeho první větší literární prací byla Finder's Stone Trilogy, na které spolupracoval se svou manželkou, Kate Novak. Ta byla mimochodem v té době rovněž jedním z autorů působících u TSR. Trilogie se odehrává v Grubbovi důvěrně známém světě Forgotten Realms. Skládá se z knih Azure Bonds (1988), The Wyvern´s Spur (1990) a Song of the Saurials (1991). Jeff Grubb a Katy Novak tu přivádějí na scénu skupinu hrdinů v čele s nájemnou žoldnéřkou Alias, mágem Akbarem a paladinem Dragonbaitem. Tito hrdinové se musí postavit nebezpečí, které přichází jak z magie tak i čepelí nepřátel. Postavy si rázem získaly přízeň mnoha čtenářů.
Grubb neodmítl ani pozvání do světa DragonLance, takže od roku 1992 se jeho povídky objevily v několika antologiích z tohoto světa editovaných především duem Weisová-Hickman. V roce 1994 pak vyšel jeho první samostatný román Lord Toede v rámci cyklu DragonLance Villains. Je to příběh laděný v humornějším duchu popisující osudy dračího velmistra Toedeho poté, co se vrátil na svět z Propasti díky sázce dvou démonů. Později se znovu vrátil do Forgotten Realms knihou Cormyr: A Novel napsanou s Edem Greenwoodem, ve které zaznamenává historii země Cormyr. Ze stejného světa jsou i další knihy, na kterých spolupracoval opět s Kate Novak. V Masquerades (1995) se k žoldnéřce Alias vrátili a vytvořili pro ni další dobrodružství. V roce 1997 pak vyšly hned dvě knihy Finder's Bane a Tymora's Luck v cyklu o ztracených bozích.
Od roku 1998 se Grubb rovněž angažoval ve světě Magic The Gathering založeném na známé karetní hře. Nejprve je to první kniha cyklu Artefacts - The Brothers War, ve které soupeření a rivalita mezi dvěma bratry čaroději způsobí válku, která tak či onak zasáhne celou planetu. Hned v dalším roce vychází The Gathering Dark jako první díl trilogie The Ice Age, která vychází z knihy The Brothers War - v důsledku magické války nastává dlouhá doba ledová. Trilogie pokračuje díly The Eternal Ice (2000) a The Shattered Alliance (2000). V The Ice Age se autor stává kronikářem světa Dominaria.
Na základě dobrých ohlasů čtenářů na jeho knihy a předchozí spolupráce ho producent počítačových her WarCraft, Diablo a StarCraft firma Blizzard angažovala k napsání knihy hned ze dvou svých světů.
Grubb souhlasil a tak v roce 2001 spatřila světlo světa Liberty´s Crusade, kniha založená na světě StarCraft. Tady se Grubb ocitá daleko v budoucnosti ve světě vesmírných válek, což je poněkud odlišné od fantasy prací, které publikoval dříve. Přesto je příběh až příliš dobrého novináře odhalivšího více než chce, který proto raději přijímá úkol v první linii bojů, velmi dobrý. Hned v následujícím roce vychází další kniha založená na hře. Tentokrát je to WarCraft a The Last Guardian, kniha kterou jste právě přečetli.
Jeff Grubb stále ještě rád hraje hry na hrdiny, účastní se hned několika dobrodružství. Mimoto také velice rád čte, a to hned několik knih najednou, které nechává všude po domě, což se moc nelíbí jeho ženě Kate. A jako malý kluk se těší na vytváření nových světu a nových her.
Martin „Felčar" Fajkus